6 de octubre de 2009

[Reseña de Juego] Anima: Beyond Fantasy (Parte 2)

...y el hombre olvidó....


Con esta parte cierro la reseña de Anima: Beyond Fantasy, hablando del Sistema de juego, pros y contras y que es lo que ofrece que lo hace tan atractivo...

Antes que nada, un recordatorio/aviso a los lectores. Este juego es de esos que se caracterizan por ser demasiado completos en un tomo. Me explico. Todos los aspectos del juego estan cubiertos, Jugador, Director de juego, Magia, Combate, Poderes, Monstruos. Inclusive si te parece poco, te dan las pautas, parámetros y reglas completas para la creación de nuevos poderes, criaturas y demas regla que pueda faltarte. Muy FUDGE dirán. Yo diría que mucho más, pero mejor.

Veamos parte por parte, primero los Sistemas, luego Personajes, y el resto...

Vista de la Portada


Sistema, vistazo general:


Anima: BF usa un sistema d100 para sus controles de habilidad. Al crear personaje, los Atributos Primarios (combate, habilidades sobrenaturales, artes marciales, habilidades psiquicas), los Atributos Secundarios (las habilidades) y las resistencias, quedan con un valor, el cual se sumará a 1d100 (dos dados de 10 caras, uno las unidades y otro las decenas, que nos dara un valor entre 01 y 100). El resultado debe ser igual o superior a una dificultad entregada por el Director de Juegos.
En mi opinión, pienso que las dificultades establecidas son algo extremas, puesto que una dificultad Fácil es muy facil de superar (un valor de 20) mientras que una dificultad moderada ya es dificil!! (con un valor de 80). Sin embargo, se tiene a considerar que se pueden dar bonos o penalizadores para cada acción -nada fuera de lo común en un JdR-. Además, las tiradas de dados tienen el concepto de "tirada abierta", donde si sacas un valor igual o mayor a 90 en los dados, conservas el numero y vuelves a lanzarlos, conservando y agregando el nuevo valor, a menos que saques nuevamente por sobre 90, lo que repite la sumatoria. Sin embargo, todo tiene un límite, y éste es el valor Inhumano, que es cuando tu resultado llega tan alto que tus capacidades llegan al límte del éxito. La única manera de sobrepasar esto, es entrenando tu cuerpo para que sobrepases estos límites. Luego viene la dificultad Zen. En este punto, tu cuerpo no tiene límites para alguna acción, y en los controles de habilidades, no tienes techo para resolverlas.



Sistema, Combate:





El combate en Anima puede ser en un principio el punto mas flaco. Hay que acostumbrarse a una rutina de fases que incluyen ataques y contraataques, acciones y reacciones y variantes que detallan. Les recuerdo que Anima ES completo.

Pero lo escencial del combate es lo siguiente:

1.-Control de iniciativa: para ver el orden de los participantes. Se aplican valores de Sorpresa, Técnicas que aceleran tu turno o retrasan el de los demás, etc.
2.-Ataque: se hace un control de habilidad ofensiva (HA) tirando 1d100 y sumando el valor correspondiente a tu HA. Modificadores por técnicas, magia, o similares se aplican al final. El resultado se compara con un control de la habilidad defensiva o de esquiva (HD ó HE) del objetivo. La comparación es: HA-HD = Resultado del Control. Con este resultado pueden pasar 3 cosas:


  • Si el Atacante saca un Resultado de Control positivo, se revisa en la Tabla de Combate si, luego de restar la armadura -si es que el objetivo tiene alguna- y hace un resultado superior a 30%, se considera que ha hecho daño. El daño no se lanza, pues viene determinado por el arma o el tipo de ataque realizado -artes marciales, técnicas del ki, etc.- al cual se le suma el bono de fuerza y se revisa cuantos puntos de vida se restan. Por ejemplo, un ataque que al consultar el resultado en la tabla de combate, ha hecho un 50% de daño, y su arma tiene de Daño Base 75, y posee un Bono de Fuerza de 25, supone que resta un total de 50 pts. de vida al objetivo ([daño base+bono de fuerza=100]x50% = 50 pts. daño final)

  • Si el Atacante saca un Resultado de Control positivo, pero menor que 30, se considera que no ha hecho daño alguno pero el defensor pierde su capacidad de atacar este turno. Es como si pegases un espadazo con tal fuerza que si bien el defensor pudo detenerlo o esquivarlo, quedó atontado o bien descolocado lo suficiente como para no poder atacar de vuelta.

  • Si el Atacante saca un Resultado de Control negativo, este vendrá con la letra C y un valor que puede ir de +0 en adelante. Esto significa que el ataque ha fallado, y además que el defensor u objetivo tiene la posibilidad de Contraatacar, usando su HA más el bono que puede venir junto con la letra C. Esta capacidad de Contra sólo la puede hacer siempre y cuando todavía pueda atacar en el turno. Me explico. En cada turno, se tiene solo 1 ataque (al principio), no importando que seas defensor o atacante puesto que se considera una acción activa, por lo que si eres el defensor y no has atacado en este turno, puedes perfectamente hacerlo si tienes la chance del Contraataque. Lo que es usar las HD o HE son consideradas acciones pasivas, y estas se pueden hacer hasta que te de hipo.

Esto es, a grandes rasgos, el combate. Tiene muchas reglas opcionales que la hacen mas completa y detallada, pero depende del Director de Juego el usarlas o no. Estas reglas son generales para cuando se usa la Magia o las Tecnicas de Ki o las Matrices Psiquicas, en contextos ofensivos, claro está.



Sub-sistemas:



En Anima: BF existen sub-sistemas que tratan aspectos del juego que le hacen especial y único, puesto que trata con los temas sobrenaturales que poseen los personajes.
Estos son:

  • La Magia: cuando un personaje posee la capacidad de hacer magia, tiene a considerar ciertos parámetros que desarrollar. El primero es la Acumulación de Magia (llamada ACT), la que indica cuanto está el personaje en comunión con las energías del mundo de Gaïa -las que se conocen como Zeon-. Durante mas alto sea el ACT, más facil le sera al personaje el reunir el poder para realizar los hechizos. Esto es un equivalente a cuando uno juega un MMORPG, y tienes la clase mago, y cuando lanza un hechizo tiene un período de "cargar" para realizarlo. El otro valor es la Proyección Mágica, que es el equivalente a la HA y la HD/HE, pero del lanzaconjuros, puesto que los hechizos del grimorio contienen acciones activas y pasivas. Lo versátil de este subsistema es que puedes estar acumulando Zeon por un buen rato, y al momento de lanzar hechizos, puedes realizar varios a la vez, por ejemplo, puedes realizar un escudo magico, al mismo tiempo que lanzar una bola de energía. Muchas personas consideran que la magia en Anima está muy desbalanceada, sin embargo, eso se corrigió con la salida del Dominus Exxet, el que complementó el subsistema de Tecnicas del Ki - del cual hablaré después-.
    La Magia en Anima se separa en Vias (fuego, agua, aire, tierra, luz, oscuridad, creacion, destrucción, ilusión, escencia, nigromancia) las cuales se tiene libertad de elegir dependiendo de tu nivel de Inteligencia que poseas. La libertad que se da para elegir hechizos puede ser abrumadora, pero al mismo tiempo es engañosa, pues te puede dejar con un montón de conjuros que nunca usaras.
    Para eso, se tiene la opcion de tener los conjuros de libre acceso, los que surgen cada ciertos niveles de magia, los que te permiten tener material de otras vias, sin tener que comprar las vias completas. Esto personaliza mas tu personaje, tonica que se fomenta en el juego en general.
  • Las Técnicas del Ki: esta es una de las cosas que mas llaman la atención del juego. Como se leen, son técnicas que usan la energía que está presente en todos los seres vivos, por lo que cualquier personaje puede desarrollarlas, en menor o mayor grado. Estas tecnicas permiten cualquier cosa imaginable, desde crear copias para pelear, crear armas de la nada, moverse a velocidades imposibles, atacar multiples veces, etc. Para esto, dan las reglas completas -y muy faciles de entender- para crear estas tecnicas. Se tienen 3 niveles de cada tecnica, y usas el mencionado Ki para poder acceder a ellas. El Ki esta enfocado en las capacidades fisicas del personaje (Fuerza, Destreza, Constitucion...etc) y, al igual que la magia, tiene un factor de Acumulacion del Ki por turnos, la que permite ejecutarlas. Que mas puedo decir, con un poco de maña, puede crearse de todo!! Bases para campañas completas solo con el diseño de Tecnicas. Y si tienes algo de flojo -o bastante- salió un suplemento del juego, Los Dominios del Ki -conocido como Dominus Exxet, de futura reseña- que te da muchas tecnicas, variantes de combate, y te vuelven a enseñar a crearlas si no te dan ganas de estar con los dos libros abiertos a la vez. Al mismo tiempo, todos los personajes, sin importar Categoria, poseen una capacidad de usar el Ki en variadas maneras. Esto esta cuantificado en un valor llamados puntos de Conocimiento Marcial -CM-. Todos los personajes obtienen una cantidad de estos CM, los que permiten abrir las puertas no solo de aprender Tecnicas del Ki, sino que de por si explotar las capacidades del cuerpo y desarrollarlas para realizar proezas como Volar, o bien extender el poder del Ki a las armas que se usan para hacerlas mas letales o sanar a los heridos usando el mismo Ki, etc. Como mencioné antes, estas facultades están abiertas
  • Matrices Psiquicas: este subsistema es el mas extraño, puesto que aplica efectos vistos en los otros dos, sin embargo la manera de obtener y ejecutar puede ser demasiado complejo.
    Primero, se explica que cada personaje tiene facultades para explotar las capacidades de la mente, mientras se tenga la voluntad para ello. Para eso, se tienen los llamados Puntos de Voluntad, los cuales se basan en...adivinen...la Voluntad del Personaje. Estos puntos son de lo mas versatil, puesto que no solo permiten obtener los poderes psiquicos, sino que tambien puedes magnificarlos, asegurar el exito de su uso, obtener poderes sin comprarlos. Ahora bien, como funciona esto?, simple, tienes dos valores base, uno el que permite usar uno o varios poderes a la vez, viendo que tan grande es el efecto realizado con ello (si con piroquinesis prendiste una vela o quemaste la mitad del bosque, por ejemplo), sin embargo, al hacer varios, te arriesgas a quedar catatonico por el esfuerzo y en consecuencia inutilizado severamente. El otro es el que te indica si aciertas o no al objetivo al usar el o los poderes. Simple, no?. La diferencia con los otros dos es que tienes una cantidad limitada de Puntos de Voluntad, cada ciertos niveles, por lo que una buena administracion te da la ventaja, en especial a niveles iniciales.
  • Conjuracion/Invocacion: este se puede considerar un sub-subsistema de la Magia, puesto que está ligado al Zeon, sin embargo solo lo tienes como referencia para el concepto de cantidad acumulada de energia. En terminos generales, este sistema habla de las capacidades que se tienen para entablar contacto con criaturas de otras dimensiones. Se puede llamar, controlar -para evitar que se anden destruyendo todo por ahi-, atar -para tenerlas encerradas en objetos y obtener su obediencia mientras estemos en control de dichos artefactos-, y desinvocar -si pensamos que ESE conjurador esta siendo latosillo con ese bicho y podremos enviarlo de vuelta de donde vino-. Además esta la posibilidad de ser un Convocador del Tarot, el cual mediante pactos previos con las criaturas de la baraja, se pueden tener acceso a poderes instantáneos o facultades inmediatas, como viajar a cualquier lado del mundo, obtener defensas/ataques varios, producir estados alterados en los oponentes, etc. De todos los subsistemas, éste es el mas "sano", siendo su único riesgo que a llamar a las criaturas del otro lado, se puede pifiar en ello y acaba siendo uno el convocado ante ellos...con las consecuencias de acabar siendo el aperitivo de seres extradimensionales...

Categorias de Personajes:




En Anima: BF te entregarán una serie de Categorias de Personajes, los que no debes confundir con Clases de Personajes. No son lo mismo. Las Categorias te muestran facilidades y condiciones que tienes para desarrollar algún concepto de personaje. Por ejemplo, si deseas ser un samurai/ronin/espadachin exótico, puedes elegir la Categoría de Guerrero Acróbata, que te da beneficios en relacion a HA, HE -no HD- además de bonificadores o facilidades para Habilidades Secundarias Físicas como Acrobacias. Si deseas hacer un Mago, pues eliges la Categoria de Hechicero, el cual te da facilidades para la obtencion de Zeon por nivel, ademas de costes reducidos para la ACT o la Proyeccion Magica. Si deseas ser un maestro de artes marciales, pues está la Categoria de Tao, la que te da costes reducidos para aprender nuevas artes marciales, ademas de mas puntos de Conocimiento Marcial, etc.
Además te encuentras con las Categorias mixtas, aquellas que sin ser "multiclase" tienen un poco de dos categorias para hacer algo mas equilibrado, por ejemplo, un Warlock, que tiene ventajas en combate, ademas de beneficios en la magia. Sin embargo, algo que he observado en las partidas con personajes mixtos, es que a niveles iniciales es muy dificil poder hacer este balance. Si lo haces muy 50-50, quedas demasiado débil para combates y no tan útil por el lado sobrenatural, así que acabas igual tirando mas para un lado. A niveles mas altos (5-6 para arriba) logras ver una sustancial ventaja de la mezcla, siempre y cuando logres aguantar jugar con el personaje....

Una cosa que destacar aparte, en Anima: BF no existe el concepto de "Alineación", debido que trata lo mas posible con personajes con motivaciones propias, donde un personaje que es del Imperio puede acabar realizando acciones cuestionables eticamente, como asimismo un villano o asesino puede demostrar tener compasión o buen corazón ante una situación que lo amerite. Este es uno de esos conceptos rompe-esquemas que hacen destacar el juego, frente a otros similares.

Plusvalía:


En Anima: BF, como mencioné antes, te dan herramientas como Director de Juego, para poder llevar las aventuras sin necesidad urgente de suplementos, ya que se te enseña a crear tus propios compendios de criaturas, siguiendo reglas muy similares a la creación de personaje, agragando valores que le dan el trato de "sobrenatural" a ellos/as. Esto no solo permite abrir puertas a crear los bestiarios mas impresionantes, sino que además deja la posibilidad de crear tus propias razas de personajes para tus jugadores -que ya vienen incluidas en el Manual Básico, pero de las que no he querido hablar...porque se me olvidó-. Plusvalía al juego.

Sobre el mundo de juego, ya hice una breve reseña de la historia del mundo, sin embargo, esta viene en el manual básico, ademas de una muestra de los principados del Viejo y Nuevo Continente, y unos alcances de las principales ciudades. Viene además una descripción de las zonas mas llamativas de la capital imperial Arkángel, cosa que no hacen a mas detalle en el Escenario de Campaña. Plusvalía al juego.

Si no fuese suficiente, te hacen mención a posibilidades de convertir de "otros-juegos-con-dados-de-20-caras-epico-fantasticos" y de otros sistemas, al sistema de Anima, sin mayores problemas.

Contras:

Este juego de rol ofrece mucho, pero requiere algo de tiempo para leerlo, admirarlo y adaptarlo a tu manera de juego. Se que suena a mucho trabajo, seas jugador o director de juegos, pero dejame decirte que luego de dos años jugando, éste es uno de esos pocos tesoros que perdurarán en tu mente. Si se piensa usar Anima: BF como juego de rol para iniciados en esta afición, tengo que advertirles que requerrirá de esfuerzo adicional, pues hay muchos detalles al momento de crear personaje que pueden llegar a ser frustantes y que pueden pasarse por alto y luego lamentar -como los bonos innatos, o los Puntos de Destino-. Recomiendo para ello si pueden, conseguirse la Pantalla del Director de Juego, que posee personajes prediseñados y una aventura inicial que da para un par de sesiones, ideal para comenzar a jugar en este mundo, además de que posee información como reglas alternativas para la creacion del personaje, que pueden ser un gran apoyo tanto para el Director de Juego que se inicia, como para los Jugadores.

Un gran problema que posee el aficionado de hoy es la obtención del material. Edge se ha esforzado por distribuir este juego lo mejor posible, sin embargo se de muchas historias de jugadores de Latinoamerica que han pasado por penurias y alzas de precios y demases por tener su material original. Si pueden obtener este manual de manera "legal", no lo duden, pues, aunque parezca una inversion algo desmesurada, se mantiene vigente por las plusvalías ya mencionadas.

Estamos frente a una nueva generación de Juegos de Rol, donde no todo es blanco y negro. La diversión ya no es solo golpear y robar, pero tampoco es una narración pura y absoluta.

En futuras ediciones, hablaré de detalles para el armado de personajes, además de comentar ideas de campañas y ayudas varias como la creación de Artefactos y demases.

Hasta la proxima!!