29 de mayo de 2013

[Reseña de Juego de Tablero] Las Mansiones de la Locura v/s una Sesión de Rol de Cthulhu



Mansiones de La Locura

Edge Entertaiment 

2 a 5 Jugadores
3-4 horas por juego
Tablero de Mansiones de la Locura
Conclusiones de una frenética noche...(sin mucho spoilers)

                              
Comenzamos la partida a las 10 de la noche, ya que llevábamos en el cuerpo una partida de ANIMA, y se nos alargó el modulillo más de la cuenta...

Preparación e Inicio

La preparación de la mesa es un pedazo de punto en contra, si no lo ves desde el punto de vista que cada juego emula una sesión de un juego de rol, incluyendo las tareas del Guardián (Director de Juego) en lo que corresponde a ver trama, trampas, criaturas, posible desenlace(s) de la aventura. En MdlL, el Guardián tiene que preparar la trama, muchas cartas de acción, criaturas que vayan a aparecer, armar el mapa de la aventura, poner fichas, tarjetas y distintos obstáculos, así como saber toda la historia para saber como reaccionar ante las situaciones que van apareciendo durante la sesión. En resumen, si se hace bien, se tiene un saborcillo bastante agradable el ser Guardián de MdlL.

Luego de algo menos de media hora, ya estábamos partiendo. Las investigadoras comenzaban la trama, tratando de descubrir y explorar. Los turnos se hacen fluidos, en la medida que los jugadores sepan a donde van, y estén concientes que hay cosas que pueden pasar al momento que entran en una nueva habitación. Por otro lado, el rol del Guardián es completo y complejo, pero a la vez divertido y muy inmerso en la partida. Constantemente atento a soltar huestes para atormentar a los jugadores, o acechando con locuras u otros efectos adversos. En un principio me sentí algo mal pero debe ponerse en la situación que el Guardián está realmente en contra de los Investigadores, y la diversión del Guardián es esa.

Desarrollo de la Partida

Principalmente hay que tomar nota que el diseño de cada aventura lleva irremediablemente de pista A hacia la B, y que hay ocasiones que ciertas partes de las historias son algo inconexas, hasta que se tiene el total de todas las pistas, esto en parte se ve como algo "guiado" por lo que fuerza a los Investigadores a explorar todas las habitaciones. Sin embargo, en una sesión de rol, ocurre que a veces el Director de Juego tiene muy presente una trama, una historia relacionada con su módulo, pero ocurre que los Personajes deciden "no entrar en la cueva y seguir de largo". Es en esos casos que el Director de Juego tiene que pensar, formular y reformular como llevarlos nuevamente dentro de la cueva, para poder continuar con la historia. En MdlL, de una u otra manera, la exploración de las habitaciones lleva a la entrega de cada pista. +1 para el diseño.

Ambiente Lovecraft-Style

Mi fortuna de la sesión fué que ambas investigadoras eran conocedoras del mundo de H.P. Lovecraft, sus historias, los juegos, en fin, todo el ambiente de misterio, investigación, suspenso, pero por sobre todo, de terror que involucran, por lo que entendían lo que era encontrar una criatura, escapar de ella (realmente te persiguen!) buscar frenéticamente las pistas, armar la historia, seguir escapando, sufrir heridas....perder cordura y abrazar lentamente las distintas enfermedades mentales.

Los acertijos son difíciles de vez en cuando...
¿Y que ocurrirá con una mesa con jugadores relativamente novatos con el tema Lovecraftiano? ¿Como se les explica algo que no debe ser explicado? ¿Que pasará cuando no sea así? 
El juego de mesa intenta poner de manera parcialmente exitosa el proceso de involucrase en una "historia de terror". Sus distintas tramas van sumergiendo a los investigadores en el espiral que conlleva a descubrir (aunque no lo desee uno) los misterios de los Mitos de Cthulhu, y obviamente es bastante grato que el juego no arroja todo el bestiario de un golpe, percatándome incluso que tiende a poner en tablero criaturas mas "terrenales" como brujas o sectarios. Los "peso pesado" están todavía por asomar...será cosa de tiempo.

Viendo al amanecer...

El juego es cruel. Está hecho para que los investigadores pierdan. ¡Realmente es así!. Peor aún, en comparación con Símbolo Arcano (otro juego de pronta reseña), en que los Personajes morían con mucha facilidad, en Mansiones.. el Investigador tiende a aguantar bastante, a pesar del mismo y a fortuna del Guardián, que no dudaría en usar esto a su favor. Y en la medida que el tiempo avanza, se empieza a perder la fé que se pueda terminar con bien, que se pueda ganar la mesa, siendo algo que se supone es posible en una sesión de Rol del La Llamada de Cthuhlu, dado que la fragilidad de los Personajes es realmente un tema, y que es tan fácil pensar que uno de ellos se muera, que acaba siendo más divertido enloquecerlos. 
Sin embargo, ver a los Investigadores en el tablero luchar por evitar que el mal se desate en realmente motivador. Ese es un punto a favor que se observó para el juego de tablero, dado que en ningún momento parecieron rendirse las investigadoras, a pesar que el tiempo iba en su contra.

Finalmente....perdieron. Pero por un detalle que no mencionaré, y por tiempo, tal vez un par de turnos. Las opciones del Guardián que poseía claramente me hubiesen permitido matar a una de ellas fácilmente, e incluso haberlas retrasado más con series de criaturas enviadas en su contra, o simplemente moviéndolas lejos de la salida. Pero finalmente decidí ayudarlas un poco..cosa que tal vez no haga la próxima vez.  
Buena partida...el Guardián ganó...
Mansiones de la Locura es claramente un muy buen juego, que depende de preparación de parte del Guardián, y de ganas de aventurear astutamente de parte de los Investigadores. Sin embargo, no es un juego para todos los días, como Símbolo Arcano, cuyo factor de azar le hace mas rejugable sin pensar mucho en la preparación del mismo. No digo que Mansiones sea aburrido, teniendo cinco aventuras iniciales, con tres opciones de trama cada una, son quince opciones de juego, que áun para aquellos que llegasen a repetir la misma aventura, con la misma trama, dependerán del como estén repartidos las cartas al azar de algunos ítems, así como el ánimo del Guardián para acosarles con sus propias acciones.

Por lo mismo, recomiendo este juego para las sesiones semanales, ya en la tarde, y tal vez como una variante por no tener una sesión de rol lista, aunque finalmente no reemplace sus buenas tiradas de dados por cordura.

A fin de cuentas, esto es Chtulhu, y como tal, aunque conozcas a los malos, no deseas encontrártelos muy seguido...

Saludos.