29 de octubre de 2009

[Comida & ROL] Comida para Partidas??

Son las 12:38 pm.





Tengo hambre.
Generalmente me da por pensar en el almuerzo, lo que comeré y lo que me gustaría comer -no es el caso de hoy, ya que hace tiempo que quería comer porotos (;,;) y hoy se dará el día!!- Pero también lleva a la pregunta de qué es lo que comemos los Roleros, en nuestras Sesiones semanales...

Pues veamos:
Generalmente la comida de una sesión se basa en ciertos parámetros, básicos, pero vitales:

1.-Hora del día/tiempo de duración de la Sesión de Juego.
2.-Dinero disponible para realizar las compras.
3.-Capacidades culinarias del Grupo.

Veamos punto por punto:

1.- Hora del día/tiempo de duración de la Sesión de Juego:

Generalmente las sesiones de Rol se realizan en la tarde-noche, lo que deja alternativas sencillas, como Papas Fritas, Frituras y Gaseosas. Pero sucede que hay ocasiones que las partidas tienden a durar más aún, a veces toda la noche, inclusive con amanecidas.
Para éstos casos, mi recomendación es ponerse de acuerdo para surtirse mas temprano de elementos como sopas instantáneas -Ramen en vaso, Sopas para Uno, etc.- que mantienen las neuronas activas durante el juego.
Por otro lado, si deciden juntarse temprano, puede ser que puedan merendar todos juntos y partir una sesion regular hasta entrada la noche. Al menos nosotros tendemos a amancernos jugando, por lo que preferimos tener algo para la mitad de la sesión, o bien cuando toca cambio de Máster.

2.-Dinero disponible para hacer compras.

Pues está este punto, que no deja de ser importante, puesto que no es cómodo tener que estar pidiendo dinero para hacer un bote e ir a comprar suministros con lo que haya. Para eso, antes de juntarse, es bueno tener claro el primer punto, para saber que se tendría que comprar.
No conviene pensar en tener mucho dinero, de hecho, lo menos que se pueda, mejor. De este modo, se estimula a las nuevas huestes que juntarse a jugar rol no es lo mismo que gastar un derroche de dinero, comer caro y tomar mucho..(sic)

3.-Capacidades culinarias del Grupo.

Aqui se ve lo eficiente que se puede ser, con relación al punto anterior...con poco dinero, se puede hacer mucho: pizza al horno, carne a la parrilla, tortillas varias, nachos con distintos dips/guacamole, sopas caseras, pasta, etc...todo dentro de muchos bolsillos.
Las ideas son varias, pero lo importante es estar de acuerdo como grupo a lo que se va a comer, y quien lo hará. Tal vez mas de uno pueda cocinar, mientras los demás aportan con ordenar la mesa, o preparar el fuego. Todo es relevante e importante. Genera lazos de grupo y luego el rol es mas satisfactorio por el hecho de haber compartido la actividad!!!

A futuro les aportaré con recetas y sus fotos respectivas, para que tengan ideas para sus propias partidas.

Mientras tanto, les aporto con el enlace del sitio de Frankenrol y sus notas de cocina rolera.

Hasta la próxima!!!!

[Reseña] Eclipse Phase


Que hay mejor que pasar la depresión con un RPG de Terror de Conspiración Transhumana...

No entienden?

No importa. Aqui se viene otro review sin sentido de un juego de rol que seguramente te volará los sesos...


Ficha del Juego:

Eclipse Phase

Catalyst Game Labs


De que trata??

Este juego -una cuasi obra de arte de los RPG's- trata de muchos temas que, si bien son ambientados en el futuro, no son necesariamente una fantasía. Los temas tratados pueden ser adultos en algunos momentos, pero la realidad en los días de hoy hacen que los juegos de rol de ambientación "pseudo-realista" pero sin la $%"#$"!@ de censura, sean considerados joyas.

Primero deben entender el término "Transhumanidad", que en palabras sencillas, hablan de un momento en la evolucion humana en que todos nuestros problemas sobre enfermedades, pobreza e inclusive la muerte serían resueltos gracias a los avances de la tecnología, al punto tal que se puede crear cualquier cosa, dejando sin valor elementos como el dinero, por lo que el poder se debe basar en otros aspectos mas oscuros aún. Sin embargo, la transhumanidad parece sobrellevarlo muy bien, ya pensando que el siguiente límite serán las estrellas.






El problema que plantea este JdR, es cuando en el mejor de los momentos de esta utopía social, se activa el sistema de defensa global de la tierra -llamado TITANs-, el cual empieza una eliminación sistemática de humanos, y la recolección de sus mentes, de sus chips de respaldo. Los humanos, sin quedarse atrás, contraatacan, sin embargo, es difícil derrotar lo que está hecho para evolucionar en combate. La destrucción planetaria fue casi total. La erradicación de la raza humana, inevitable.

Cuando el exterminio se veía inminente, lo mas extraño sucede: TITANs decide irse de la Tierra, junto con millones de mentes humanas, hacia el espacio, por un Portal de Pandora -un agujero de gusano que se descubrió orbitando Saturno- y no se supo más, excepto por los robots que aún están en la Tierra, buscando mentes que obtener. La Tierra queda como un vertedero tóxico, lleno de todas las cosas que quedaron, luego que las humanidad terminó por irse, de emergencia, hacia las estrellas, sin mirar atrás.



Ahora la gente vive en las Colonias, manejadas por las Hipercorporaciones, y sus agendas personales, donde no parece que hubiese un gobierno centralizado. Es ahí cuando surge el Firewall, quienes se encargan de proteger a la humanidad de las amenazas exteriores y de ellos mismos. Las personas crean sus cuerpos, a pedido y por diseño -si tienen el dinero para ello- y viven el momento, siendo temerarios mercenarios, asombrosos hackers, seductores escorts, o de los nuevos seres concientes, como cefalópodos o monos evolucionados hasta un nivel de pensamiento razonal, o bien un desaforunado humano sin cuerpo, cuya mente viaja por la red de información como un espíritu, buscando respuestas...o muchos seres transhumanos mas, adaptados, adaptables...

Este es un juego como pocos, donde los elementos sociales, se mezclan con una alta ciencia ficción, y un sistema de juego completo, pero bastante ágil. Este es de esos libros que me fascinan, siendo que incluyen de todo, para el jugador y para el director de juego, sin tener que pensar en obligadamente comprarse mas libros. Además usa el sistema de Creative Commons que permite legalmente que todos podamos aportar en este universo de juego que crecer poco a poco, de manera libre, siempre y cuando nombremos a Catalyst Labs como los creadores. Para algunos puede que no signifique mucho, pero para los demás que escribimos mucho fanfic, esto es genial y permite crear material y permitir que todos los conozcan sin restricciones.

Eclipse Phase da la sensación de estar jugando Alpha Centauri de Sid Meier, por los conceptos de socioeconomia, control de recursos, exploración y descubrimiento, y el cinema de inicio que está muy ad hoc a EP!!!

En la medida que veamos mas avances de este juego, las iré revisando y comentando, por mientras les dejo los siguientes enlaces:

Sitio oficial del Juego Eclipse Phase RPG

Galería de Imágenes ad hoc al juego.

Hasta la próxima!!!

[Reseña] La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham


Los Genios de Three Fourteen Games ha lanzado hoy, GRATIS una Aventura de Terror para settings de Terror, que incluye la trama -muy decente y entretenida para una o dos sesiones-, los personajes y consejos para el master.

Tiene bastante de pulp, pero tambien ese aire de los 1930 de CoC que tanto amamos, y extrañamos.

Una posada, un asesinato, huespedes sospechosos, y un misterio que les costará las vidas, en menos de una semana...

Sin ir mas allá en divagaciones, les dejo el link del sitio y que lo disfruten para estas fiestas!!!

Hasta la próxima!!!

23 de octubre de 2009

[WEB] Terminología del World Of Warcraft

Así es, ahora soy un jugador de WoW, y no me arrepiento de ello -siendo el caso que hasta hace poco era Player de Luna Online, bastante bueno btw- y me hayo frente a un juego demasiado pro, frente al "friendly interface" de Luna, que incluye no solo montonazos de menúes, confirguraciones, macros, etc., las clases y todas las caracteristicas que cada una posee, sino que además un vocabulario totalmente nuevo---pronto haré el review, segun yo, de este fenómeno.


Me estuve paseando por unos foros, y encontre en el foro de la Ultima Alianza, un post sobre la Terminología del WoW, palabras que se ven comunmente y que son material de estudio, por lo poco. Otro muy similiar en TodoWoW....de hecho son casi los mismos textos!!! Pero de algo puede servirles.

Aqui se las dejo, cualquier aporte es bienvenido!!!

Hasta la Proxima!

13 de octubre de 2009

Cambio de Folio....


Asi es como le decimos en Chile cuando al cumplir años, uno llega a una nueva década...


30 años ya....sin entrar en sentimentalismos o depresiones por sentirse un año mayor -o como me decían, entrar en los "niveles épicos"-, son ya 15 años dedicados al Rol, a los Juegos de Mesa, al Frikismo en general...y cada año son más y más los recuerdos que van quedando, más historias y mas material para seguir trabajando en esto que me envicia, me corrompe y me completa...

Si no fuese por las vicisitudes de la vida moderna, yo me encontraría escribiendo módulos, novelas, fanfics y todo eso...lo triste es que no pague tanto como quisiera y que a la larga, al menos en este país- no me dejase otra opción mas que buscar un trabajo "regular" para poder subsistir.

Anoche veía un programa X de tv, en el cual comentaban que antes -como para el Renacimiento- uno trabajaba una cantidad de tiempo equivalente a el tiempo que uno dedicaba para la introspeccion, el pensar y el dsifrutar de la vida...ahora, no sé en realidad quienes eran los que podían hacer eso -probablemente los mas pudientes- pero la idea no es mala, en especial en nuestros tiempos, que uno está en la oficina aprox. 8 horas, para luego dedicarse a todas las otras obligaciones y/o deberes que se tiene con la vida, para que uno llegue a eso de pasadas la medianoche y darse cuenta que en 6 horas mas hay que empezar con la rutina nuevamente...

Por otro lado, es tambien evidente que como estamos encerrados en este círculo vicioso del deber para-con alguien/algo que nos remunera, es así como obtenemos lo que deseamos para intentar sentirse a gusto en los pocos momentos que se pueden tener para esparcimiento (llámese "fin de semana" o "junta nocturna de rol" o "salida bohemia-gastro-etílica" and so...)

Pero para mí es distinto. Al momento de empezar a trabajar en esto que estoy ahora, pensaba que al fin tendria el tiempo para poder relajarme y disfrutar de lo que me había negado por estar antes trabajando en el mundo de la gastronomia (una labor 24/7 si me preguntan)...pero no a sido así...a pesar que las "juntaciones" que hemos hecho con los amigos han sido buenas -para que decir de la que paso el fin de semana- me a salido muy sacrificado el estar así...y en estos momentos me percato que estoy pagando mas de lo que pensaba...

Además de estar trabajando en las labores de todos los días, se me han asignado otras labores paralelas, importantes pero no cuantificables, por lo que no son consideradas al momento de ser evaluado por labores desempeñadas. Agrégese que este año decidí estudiar otra carrera por lo que me come tiempo que no tengo para así poder profesionalmente seguir adelante, sin embargo no me parece que rinda para mas (me acabo de dar cuenta que fallé a todas las primeras pruebas!!!...o sea esfuerzo extra para subir todas esas notas...) Ahora mas que nunca es momento de empezar a darme cuenta que debo definir prioridades...debo empezar a pensar en que es lo que deseo hacer para sentir que progreso...

en fin....


cada dia es algo nuevo...y el fin de semana pasado es el mensaje explicito de ello...intento seguir adelante...y pensar que todo podria ir mejor...

Gracias a los que estuvieron en Pokepollo's Manor el fin de semana pasado...los recordaremos...en video...

Hasta la proxima..

[Ficción] Cthulhutech "Rough Neck's Chronicles"

[Parte 1] "Visiones"

Alcohol barato, aire viciado, musica que apenas escuchas. Los rostros de tu equipo alrededor tuyo. El nombre del resto de ellos, grabados en esta mesa. Un brindis por ellos. Otro por estar vivos luego de la última misión.
El licor plástico no termina de cocerte el esófago cuando ves esa luz parpadear en el dorso de tu mano y la de tus compañeros. No somos los únicos, muchos más a nuestro alrededor salen corriendo, con las mismas señales en sus dorsos. Todos con la preocupación en el rostro. "Novatos", pienso, mientras termino mi vaso e insto a los demás que terminen sus copas antes de partir. Otra misión. Otro brindis pendiente. Otro deseo que no se agrege otro nombre a esta mesa, y si fuese así, que no sea el mío.

Montado en mi fiel Claymore "Ziper", termino de chequear los sistemas, a la vez que me llega el resumen de la misión en pantalla. Estos casos son poco habituales, ya que veo a casi la totalidad de los Mechs y todos los Engels activándose en el hangar. Las compuertas zumbaron por la presión hidráulica, y el vapor disparado de todas las ventilas proporciono un aspecto algo tétrico, poco habitual. Como si fuese el presagio de un desastre. Los caminos hacia la perdición. Muchos pilotos ya pensaban que estábamos perdidos, sólo estábamos haciendo tiempo adicional, sin percatarnos de que íbamos bajo el marcador. Yo no lo veía así. Era tiempo adicional, y mi equipo estaba dispuesto a ganar, no importando la cantidad de oponentes. Así éramos. Así somos conocidos. "Rough Necks". No guts, no glory, escrito en cada uno de nuestros vehículos.

El indicador de los motores está en verde. Lo último que veo al momento que salgo disparado por el túnel, son mis compañeros, que me siguen con una leve diferencia. El mech nazzadi Tornado, con la "nueva" del grupo, se me adelanta, haciendo un gesto de saludo al pasar junto a mí en el pasillo. Al final, solo se ve el azul del cielo.

Al salir de éste, la pesadilla.

Una ola de calor se siente a traves de la piel de mi Claymore, tal vez es idea mía puesto que es imposible sentir algo desde el exterior. Puede que sea la sangre que se me agolpa en el rostro ante la explosión de un racimo de misiles que despedazan a dos Broadswords. Reviso el radar. Todo mi equipo sigue en línea. Pido reportarse.

"...Joker en línea...carajo, están por todos lados Halo!! Crystal y Backfire están conmigo..."

"Crystal en línea, Halo. Mantengo el fuego de cobertura. Preparo misiles de largo alcance. Estás conmigo Backfire?"

"Backfire en línea, líder. No te preocupes, te tengo cubierta Crystal, cariño. Misiles de largo alcance listos. Blanco asegurado en...eso de al fondo...Halo, que demonios es eso?!?!?!"

"Ely en línea. No he podido salir del muro de contención, sigo atrás tuyo, pero me tomará algunos minutos. Hay dos Cherub rompiendo los escombros."

"Deathwish en la avanzada y en línea jefe. Aquí la cosa se ve muy, pero muy desagradable. Los bichos parecen salir en oleadas!. No parecen detenerse, ni siquiera retroceder. Oh, por Dios!! Avispas!!! Cientos de ellas!!. Creo que empezaremos la contención de mas atrás. Retrocedo a punto seguro."

Veo en mi pantalla una enorme cantidad de puntos rojos acercándose desde el norte. El contador de unidades va en 1.500 y subiendo. Doy órdenes a los Scimatar que disparen apenas tengan visual. Están cubiertos por Joker y su Kopesh. Mando a Deathwish retroceder en su Tornado.

Cargo el láser y activo los pods de misiles. Presiono los mandos al frente y comienzo a correr, saltando los restos de los otros mechs, veo que la mayoría están con las señales de ser atacados por Avispas. Disparo a la nube oscura que se avalanza sobre nosotros. Escucho una explosión sorda a mis espaldas. Las pantallas indican con flechas verdes la aparición de al menos cuatro Engels -uno de ellos el Seraph de Ely- y tres escuadras de Gladius y Crusaders. Han soltado todo lo que tenemos contra la nube de bichos voladores. El cielo se vuelve rojo y anaranjado. Una lluvia de restos metálicos caen incandencentes. La radio se satura con los vítores de los otros soldados.

Los bichos no esperan otra respuesta. Los cielos rojos cambian a azul eléctrico. Plasma ardiendo llueve sobre todo. Todo.

"...Halo!...zzzzttt...no veo a Crystal..zzzztttt..plasma no me deja oir nada!!..."

"sistemas sobrecargados..zzzzttt...veo solo locust...zzzttt...vuelvo a base..."

"A todos los jefes de escuadrón, reubiquen a unidades en perímetro defensivo Bravo-Tango
16 guión 34...repetimos a los jefes de escuadrózzzztt..."

Sin comunicaciones. Las coordenadas eran las de los platos de comunicaciones. Llamo a mi escuadrón. Todos responden, menos Crystal.

No hay tiempo para buscarla. Algunos otros están yendo hacia lo indicado. La mayoría está protegiendo la entrada a Juneau. No deben permitir que ingresen a la ciudad. Un último vistazo y presiono el pedal a fondo....

Continuará---

9 de octubre de 2009

[WEB] Stimator: Cuanto Vale Mi Blog??



Este sitio te permite ver cuanto vale tu Blog, con relacion a enlaces, visitas, links y demases...ademas de que te ayuda a mejorar tu ranking y ver tu valor en $$$...por si alguna vez deseas vender tu sitio....

El enlace al sitio de Stimator.

Hasta la proxima!!

[Cumpleaños] Juegos Nuevos de PSP

Pues hace unos dias atras estuve de cumpleaños, y nada mejor para pasar los traumas de la treintena que...salir de compras roleras!!

Al final, en realidad, todos salieron ganando...pero como de repente me brota el hobbit, me lo hago tradicion...

Pero que me compre??:

Para mi PSP:

-Final Fantasy Dissidia ->Este lo queria de hace muuuucho!!!
-Mosnter Hunter Freedom 2 -> no pude obtener el Freedom Unite, pero este le hace igual...
-Final Fantasy: Crisis Core -> no hay fanatico de Final Fantasy sin saber que este juego explica mucho...

Además:

-Anima. Edicion Revisada ->ya hice un par de posts de este juegazo, y tenia una buena chance de comprar el original...como que el PDF estaba guateando..

Y muchos dados mas, algunos sets en particular bonitos y esop....

Ahora se viene la fiesta este WKND!!!!

Hasta la proxima!!!

6 de octubre de 2009

[Reseña de Juego] Anima: Beyond Fantasy (Parte 2)

...y el hombre olvidó....


Con esta parte cierro la reseña de Anima: Beyond Fantasy, hablando del Sistema de juego, pros y contras y que es lo que ofrece que lo hace tan atractivo...

Antes que nada, un recordatorio/aviso a los lectores. Este juego es de esos que se caracterizan por ser demasiado completos en un tomo. Me explico. Todos los aspectos del juego estan cubiertos, Jugador, Director de juego, Magia, Combate, Poderes, Monstruos. Inclusive si te parece poco, te dan las pautas, parámetros y reglas completas para la creación de nuevos poderes, criaturas y demas regla que pueda faltarte. Muy FUDGE dirán. Yo diría que mucho más, pero mejor.

Veamos parte por parte, primero los Sistemas, luego Personajes, y el resto...

Vista de la Portada


Sistema, vistazo general:


Anima: BF usa un sistema d100 para sus controles de habilidad. Al crear personaje, los Atributos Primarios (combate, habilidades sobrenaturales, artes marciales, habilidades psiquicas), los Atributos Secundarios (las habilidades) y las resistencias, quedan con un valor, el cual se sumará a 1d100 (dos dados de 10 caras, uno las unidades y otro las decenas, que nos dara un valor entre 01 y 100). El resultado debe ser igual o superior a una dificultad entregada por el Director de Juegos.
En mi opinión, pienso que las dificultades establecidas son algo extremas, puesto que una dificultad Fácil es muy facil de superar (un valor de 20) mientras que una dificultad moderada ya es dificil!! (con un valor de 80). Sin embargo, se tiene a considerar que se pueden dar bonos o penalizadores para cada acción -nada fuera de lo común en un JdR-. Además, las tiradas de dados tienen el concepto de "tirada abierta", donde si sacas un valor igual o mayor a 90 en los dados, conservas el numero y vuelves a lanzarlos, conservando y agregando el nuevo valor, a menos que saques nuevamente por sobre 90, lo que repite la sumatoria. Sin embargo, todo tiene un límite, y éste es el valor Inhumano, que es cuando tu resultado llega tan alto que tus capacidades llegan al límte del éxito. La única manera de sobrepasar esto, es entrenando tu cuerpo para que sobrepases estos límites. Luego viene la dificultad Zen. En este punto, tu cuerpo no tiene límites para alguna acción, y en los controles de habilidades, no tienes techo para resolverlas.



Sistema, Combate:





El combate en Anima puede ser en un principio el punto mas flaco. Hay que acostumbrarse a una rutina de fases que incluyen ataques y contraataques, acciones y reacciones y variantes que detallan. Les recuerdo que Anima ES completo.

Pero lo escencial del combate es lo siguiente:

1.-Control de iniciativa: para ver el orden de los participantes. Se aplican valores de Sorpresa, Técnicas que aceleran tu turno o retrasan el de los demás, etc.
2.-Ataque: se hace un control de habilidad ofensiva (HA) tirando 1d100 y sumando el valor correspondiente a tu HA. Modificadores por técnicas, magia, o similares se aplican al final. El resultado se compara con un control de la habilidad defensiva o de esquiva (HD ó HE) del objetivo. La comparación es: HA-HD = Resultado del Control. Con este resultado pueden pasar 3 cosas:


  • Si el Atacante saca un Resultado de Control positivo, se revisa en la Tabla de Combate si, luego de restar la armadura -si es que el objetivo tiene alguna- y hace un resultado superior a 30%, se considera que ha hecho daño. El daño no se lanza, pues viene determinado por el arma o el tipo de ataque realizado -artes marciales, técnicas del ki, etc.- al cual se le suma el bono de fuerza y se revisa cuantos puntos de vida se restan. Por ejemplo, un ataque que al consultar el resultado en la tabla de combate, ha hecho un 50% de daño, y su arma tiene de Daño Base 75, y posee un Bono de Fuerza de 25, supone que resta un total de 50 pts. de vida al objetivo ([daño base+bono de fuerza=100]x50% = 50 pts. daño final)

  • Si el Atacante saca un Resultado de Control positivo, pero menor que 30, se considera que no ha hecho daño alguno pero el defensor pierde su capacidad de atacar este turno. Es como si pegases un espadazo con tal fuerza que si bien el defensor pudo detenerlo o esquivarlo, quedó atontado o bien descolocado lo suficiente como para no poder atacar de vuelta.

  • Si el Atacante saca un Resultado de Control negativo, este vendrá con la letra C y un valor que puede ir de +0 en adelante. Esto significa que el ataque ha fallado, y además que el defensor u objetivo tiene la posibilidad de Contraatacar, usando su HA más el bono que puede venir junto con la letra C. Esta capacidad de Contra sólo la puede hacer siempre y cuando todavía pueda atacar en el turno. Me explico. En cada turno, se tiene solo 1 ataque (al principio), no importando que seas defensor o atacante puesto que se considera una acción activa, por lo que si eres el defensor y no has atacado en este turno, puedes perfectamente hacerlo si tienes la chance del Contraataque. Lo que es usar las HD o HE son consideradas acciones pasivas, y estas se pueden hacer hasta que te de hipo.

Esto es, a grandes rasgos, el combate. Tiene muchas reglas opcionales que la hacen mas completa y detallada, pero depende del Director de Juego el usarlas o no. Estas reglas son generales para cuando se usa la Magia o las Tecnicas de Ki o las Matrices Psiquicas, en contextos ofensivos, claro está.



Sub-sistemas:



En Anima: BF existen sub-sistemas que tratan aspectos del juego que le hacen especial y único, puesto que trata con los temas sobrenaturales que poseen los personajes.
Estos son:

  • La Magia: cuando un personaje posee la capacidad de hacer magia, tiene a considerar ciertos parámetros que desarrollar. El primero es la Acumulación de Magia (llamada ACT), la que indica cuanto está el personaje en comunión con las energías del mundo de Gaïa -las que se conocen como Zeon-. Durante mas alto sea el ACT, más facil le sera al personaje el reunir el poder para realizar los hechizos. Esto es un equivalente a cuando uno juega un MMORPG, y tienes la clase mago, y cuando lanza un hechizo tiene un período de "cargar" para realizarlo. El otro valor es la Proyección Mágica, que es el equivalente a la HA y la HD/HE, pero del lanzaconjuros, puesto que los hechizos del grimorio contienen acciones activas y pasivas. Lo versátil de este subsistema es que puedes estar acumulando Zeon por un buen rato, y al momento de lanzar hechizos, puedes realizar varios a la vez, por ejemplo, puedes realizar un escudo magico, al mismo tiempo que lanzar una bola de energía. Muchas personas consideran que la magia en Anima está muy desbalanceada, sin embargo, eso se corrigió con la salida del Dominus Exxet, el que complementó el subsistema de Tecnicas del Ki - del cual hablaré después-.
    La Magia en Anima se separa en Vias (fuego, agua, aire, tierra, luz, oscuridad, creacion, destrucción, ilusión, escencia, nigromancia) las cuales se tiene libertad de elegir dependiendo de tu nivel de Inteligencia que poseas. La libertad que se da para elegir hechizos puede ser abrumadora, pero al mismo tiempo es engañosa, pues te puede dejar con un montón de conjuros que nunca usaras.
    Para eso, se tiene la opcion de tener los conjuros de libre acceso, los que surgen cada ciertos niveles de magia, los que te permiten tener material de otras vias, sin tener que comprar las vias completas. Esto personaliza mas tu personaje, tonica que se fomenta en el juego en general.
  • Las Técnicas del Ki: esta es una de las cosas que mas llaman la atención del juego. Como se leen, son técnicas que usan la energía que está presente en todos los seres vivos, por lo que cualquier personaje puede desarrollarlas, en menor o mayor grado. Estas tecnicas permiten cualquier cosa imaginable, desde crear copias para pelear, crear armas de la nada, moverse a velocidades imposibles, atacar multiples veces, etc. Para esto, dan las reglas completas -y muy faciles de entender- para crear estas tecnicas. Se tienen 3 niveles de cada tecnica, y usas el mencionado Ki para poder acceder a ellas. El Ki esta enfocado en las capacidades fisicas del personaje (Fuerza, Destreza, Constitucion...etc) y, al igual que la magia, tiene un factor de Acumulacion del Ki por turnos, la que permite ejecutarlas. Que mas puedo decir, con un poco de maña, puede crearse de todo!! Bases para campañas completas solo con el diseño de Tecnicas. Y si tienes algo de flojo -o bastante- salió un suplemento del juego, Los Dominios del Ki -conocido como Dominus Exxet, de futura reseña- que te da muchas tecnicas, variantes de combate, y te vuelven a enseñar a crearlas si no te dan ganas de estar con los dos libros abiertos a la vez. Al mismo tiempo, todos los personajes, sin importar Categoria, poseen una capacidad de usar el Ki en variadas maneras. Esto esta cuantificado en un valor llamados puntos de Conocimiento Marcial -CM-. Todos los personajes obtienen una cantidad de estos CM, los que permiten abrir las puertas no solo de aprender Tecnicas del Ki, sino que de por si explotar las capacidades del cuerpo y desarrollarlas para realizar proezas como Volar, o bien extender el poder del Ki a las armas que se usan para hacerlas mas letales o sanar a los heridos usando el mismo Ki, etc. Como mencioné antes, estas facultades están abiertas
  • Matrices Psiquicas: este subsistema es el mas extraño, puesto que aplica efectos vistos en los otros dos, sin embargo la manera de obtener y ejecutar puede ser demasiado complejo.
    Primero, se explica que cada personaje tiene facultades para explotar las capacidades de la mente, mientras se tenga la voluntad para ello. Para eso, se tienen los llamados Puntos de Voluntad, los cuales se basan en...adivinen...la Voluntad del Personaje. Estos puntos son de lo mas versatil, puesto que no solo permiten obtener los poderes psiquicos, sino que tambien puedes magnificarlos, asegurar el exito de su uso, obtener poderes sin comprarlos. Ahora bien, como funciona esto?, simple, tienes dos valores base, uno el que permite usar uno o varios poderes a la vez, viendo que tan grande es el efecto realizado con ello (si con piroquinesis prendiste una vela o quemaste la mitad del bosque, por ejemplo), sin embargo, al hacer varios, te arriesgas a quedar catatonico por el esfuerzo y en consecuencia inutilizado severamente. El otro es el que te indica si aciertas o no al objetivo al usar el o los poderes. Simple, no?. La diferencia con los otros dos es que tienes una cantidad limitada de Puntos de Voluntad, cada ciertos niveles, por lo que una buena administracion te da la ventaja, en especial a niveles iniciales.
  • Conjuracion/Invocacion: este se puede considerar un sub-subsistema de la Magia, puesto que está ligado al Zeon, sin embargo solo lo tienes como referencia para el concepto de cantidad acumulada de energia. En terminos generales, este sistema habla de las capacidades que se tienen para entablar contacto con criaturas de otras dimensiones. Se puede llamar, controlar -para evitar que se anden destruyendo todo por ahi-, atar -para tenerlas encerradas en objetos y obtener su obediencia mientras estemos en control de dichos artefactos-, y desinvocar -si pensamos que ESE conjurador esta siendo latosillo con ese bicho y podremos enviarlo de vuelta de donde vino-. Además esta la posibilidad de ser un Convocador del Tarot, el cual mediante pactos previos con las criaturas de la baraja, se pueden tener acceso a poderes instantáneos o facultades inmediatas, como viajar a cualquier lado del mundo, obtener defensas/ataques varios, producir estados alterados en los oponentes, etc. De todos los subsistemas, éste es el mas "sano", siendo su único riesgo que a llamar a las criaturas del otro lado, se puede pifiar en ello y acaba siendo uno el convocado ante ellos...con las consecuencias de acabar siendo el aperitivo de seres extradimensionales...

Categorias de Personajes:




En Anima: BF te entregarán una serie de Categorias de Personajes, los que no debes confundir con Clases de Personajes. No son lo mismo. Las Categorias te muestran facilidades y condiciones que tienes para desarrollar algún concepto de personaje. Por ejemplo, si deseas ser un samurai/ronin/espadachin exótico, puedes elegir la Categoría de Guerrero Acróbata, que te da beneficios en relacion a HA, HE -no HD- además de bonificadores o facilidades para Habilidades Secundarias Físicas como Acrobacias. Si deseas hacer un Mago, pues eliges la Categoria de Hechicero, el cual te da facilidades para la obtencion de Zeon por nivel, ademas de costes reducidos para la ACT o la Proyeccion Magica. Si deseas ser un maestro de artes marciales, pues está la Categoria de Tao, la que te da costes reducidos para aprender nuevas artes marciales, ademas de mas puntos de Conocimiento Marcial, etc.
Además te encuentras con las Categorias mixtas, aquellas que sin ser "multiclase" tienen un poco de dos categorias para hacer algo mas equilibrado, por ejemplo, un Warlock, que tiene ventajas en combate, ademas de beneficios en la magia. Sin embargo, algo que he observado en las partidas con personajes mixtos, es que a niveles iniciales es muy dificil poder hacer este balance. Si lo haces muy 50-50, quedas demasiado débil para combates y no tan útil por el lado sobrenatural, así que acabas igual tirando mas para un lado. A niveles mas altos (5-6 para arriba) logras ver una sustancial ventaja de la mezcla, siempre y cuando logres aguantar jugar con el personaje....

Una cosa que destacar aparte, en Anima: BF no existe el concepto de "Alineación", debido que trata lo mas posible con personajes con motivaciones propias, donde un personaje que es del Imperio puede acabar realizando acciones cuestionables eticamente, como asimismo un villano o asesino puede demostrar tener compasión o buen corazón ante una situación que lo amerite. Este es uno de esos conceptos rompe-esquemas que hacen destacar el juego, frente a otros similares.

Plusvalía:


En Anima: BF, como mencioné antes, te dan herramientas como Director de Juego, para poder llevar las aventuras sin necesidad urgente de suplementos, ya que se te enseña a crear tus propios compendios de criaturas, siguiendo reglas muy similares a la creación de personaje, agragando valores que le dan el trato de "sobrenatural" a ellos/as. Esto no solo permite abrir puertas a crear los bestiarios mas impresionantes, sino que además deja la posibilidad de crear tus propias razas de personajes para tus jugadores -que ya vienen incluidas en el Manual Básico, pero de las que no he querido hablar...porque se me olvidó-. Plusvalía al juego.

Sobre el mundo de juego, ya hice una breve reseña de la historia del mundo, sin embargo, esta viene en el manual básico, ademas de una muestra de los principados del Viejo y Nuevo Continente, y unos alcances de las principales ciudades. Viene además una descripción de las zonas mas llamativas de la capital imperial Arkángel, cosa que no hacen a mas detalle en el Escenario de Campaña. Plusvalía al juego.

Si no fuese suficiente, te hacen mención a posibilidades de convertir de "otros-juegos-con-dados-de-20-caras-epico-fantasticos" y de otros sistemas, al sistema de Anima, sin mayores problemas.

Contras:

Este juego de rol ofrece mucho, pero requiere algo de tiempo para leerlo, admirarlo y adaptarlo a tu manera de juego. Se que suena a mucho trabajo, seas jugador o director de juegos, pero dejame decirte que luego de dos años jugando, éste es uno de esos pocos tesoros que perdurarán en tu mente. Si se piensa usar Anima: BF como juego de rol para iniciados en esta afición, tengo que advertirles que requerrirá de esfuerzo adicional, pues hay muchos detalles al momento de crear personaje que pueden llegar a ser frustantes y que pueden pasarse por alto y luego lamentar -como los bonos innatos, o los Puntos de Destino-. Recomiendo para ello si pueden, conseguirse la Pantalla del Director de Juego, que posee personajes prediseñados y una aventura inicial que da para un par de sesiones, ideal para comenzar a jugar en este mundo, además de que posee información como reglas alternativas para la creacion del personaje, que pueden ser un gran apoyo tanto para el Director de Juego que se inicia, como para los Jugadores.

Un gran problema que posee el aficionado de hoy es la obtención del material. Edge se ha esforzado por distribuir este juego lo mejor posible, sin embargo se de muchas historias de jugadores de Latinoamerica que han pasado por penurias y alzas de precios y demases por tener su material original. Si pueden obtener este manual de manera "legal", no lo duden, pues, aunque parezca una inversion algo desmesurada, se mantiene vigente por las plusvalías ya mencionadas.

Estamos frente a una nueva generación de Juegos de Rol, donde no todo es blanco y negro. La diversión ya no es solo golpear y robar, pero tampoco es una narración pura y absoluta.

En futuras ediciones, hablaré de detalles para el armado de personajes, además de comentar ideas de campañas y ayudas varias como la creación de Artefactos y demases.

Hasta la proxima!!