26 de septiembre de 2013

Concilio de Dragones XI: aquí les vengo...

Pues se viene un evento muy esperado en la Comunidad Rolera de Chile, el Concilio de Dragones, el cual es la instancia para reunirse con roleros y roleras de todo el país, jugar mucho rol/tablero/cartas, participar de concursos, trivias, exhibiciones, danza, taberna medieval, venta de productos, y mucho más, y todo esto en tres días.
Es como una GenCon rolera, chilena.

Ahora, éste en particular tiene como fundamento que hace cinco años que no se realiza uno, dado que es una actividad anual en Santiago, y esto implicaba muchas cosas a considerar para alguien de regiones, pasajes, comidas, estadías...pero la sensación de jugar y encontrarse con viejos amigos, y conocer nuevas personas y de repente ver algo nuevo e interesante que comprar...

Bueno, ahí a cada uno le ajusta el zapato en su gusto.

La gente organizadora del Concilio, el Club de Rol de Ingenería de la Universidad de Chile (más conocidos como CRI) se ha esmerado en mantener ciertas tradiciones, como crear los Dragon Pass, una entrada personalizada para asistir los tres dias con un valor que incluye beneficios y participaciones varias, la invitación a los Masters, los que no pagan entrada por dirigir las mesas, e incluso se llevan almuerzo gratis (vegetariano o regular!!).

Por mi parte, he asistido a 3 Concilios, siempre como Master, en mesas de juego bastante épicas de 10-12 jugadores bastante entretenidas...

Pues este año, no será diferente, y pretendo al menos hacer una partida para Novatos diaria y de los siguientes juegos:


Día 1: Viernes 01 de Noviembre
Juego: Dungeons and Dragons Next (5th Edition)
Cantidad de Jugadores: 4 a 6
Personajes prediseñados: Si. Todos Nivel 3. Clases Bárbaro, Mago, Druida, Paladín, Ladrón, Clérigo, Monje y alguno que otro repetido...explorador, guerrero o bardo, meh.
Reseña: Es D&D Next, todavía no sale a la venta, pero los playtests están ahí afuera, dando que hablar, las aventuras de fantasía están a pedido y esta ocasión no será la excepción a la regla. Embárcate a saborear D&D de una manera divertida, muy simple y dejándote con ganas de seguir buscando aventuras en calabozos infestados de villanescas criaturas, pérfidos magos oscuros, y trampas a la vuelta de la esquina.
Valor será vuestro nombre, e Interminable su apellido.
Duración módulo: 2-3 horas



Día 2: Sábado 02 de Noviembre
Juego: La Llamada de Cthulhu - Edición Primigenia
Cantidad de Jugadores: 4 a 6
Personajes prediseñados: Si.
Reseña: En este juego, prima el suspenso, el misterio, el terror y el descubrimiento de cosas que por su mera naturaleza superan a la humanidad. El arribo o el despertar, o la simple aparición implica la destrucción de la cordura de aquellos que suponían que la vida es sencilla. La posibilidad de éxito es mínima, y los Investigadores -los Jugadores- tienen como misión el poder sobrevivir esta terrible situación usando sus conocimientos, su valor y su sanidad. ¿Podrán detener el mal que se avecina desde insondables extremos del universo?
Prueben. Jueguen.
Duración del módulo: 2-3 horas



Día 3: Domingo 3 de Noviembre
Juego: Cthulhutech
Cantidad de Jugadores: 4 a 6
Personajes prediseñados: Si. Pilotos Mecha / Engel solamente.
Reseña: Año 2086, la Segunda Guerra del Eón está en curso. La humanidad se enfrenta a su desafío mas grande: un combate en tres frentes diferentes, contra enemigos del espacio exterior, de las profundidades del mar, y de entre su propia sociedad...Corrupción, magia oscura, invasiones monumentales y monstruosas, que han empujado a la población a vivir en algunas zonas protegidas de la Tierra.
Pero no todo está perdido. La NEG (New Earth Goberment) tiene a su disposición a robots gigantes piloteados por valientes soldados quienes se enfrentan en increíbles batallas por la libertad, y si no fuese suficiente, el valor se pone a prueba cuando comienzan a manejar a los temibles Engels, criaturas gigantescas mitad máquina, mitad orgánicas que gracias a la conciencia del piloto alojado en su interior, se convierten en letales y sanguinarias bestias de batalla.
¿Cual es tu papel en la Guerra del Eón? ¿A bordo de una colosal montaña de metal y destrucción o dentro de la orgánica pesadilla del enemigo?
Lucha. Eso es lo que importa.
Duración: 2-3 horas

Además llevaré algo para pasar el rato, en la medida que pueda hacer alguna mesa fuera de lo programado:
-Lamentations of the Flame Princess (retroclon d&d muy caótico y divertido, mas encima jugado en Vornheim, capital del caos y diversión)
-Símbolo Arcano (juego de cartas para 8 jugadores, si me pillan por ahi les hago una mesita)
-Cthulhu Fluxx (juego bien rápido de cartas, con muuucho fanservice de los Mitos)
-Steampunk Chile (juego steampunk -duh- creado por mí usando el sistema Savage Worlds)

Ahí veré que más haré y/o llevaré.
Manténgase atentos!

21 de agosto de 2013

Stock de Agosto en Punto de Encuentro - Coquimbo

Empezamos una nueva temporada de juegos en las Jornadas de Rol en Coquimbo, en las cuales nos extasiamos de las nuevas adquisiciones que han llegado al local.

  • La Llamada de Cthulhu edicion Primigenia (6ta ed)
  • Android Netrunner
  • Munchkin
  • Simbolo Arcano
  • Cthulhutech
  • Anima
  • Leyenda de los Cinco Anillos


y mucho mas...

Les dejo el enlace de la galería de fotos que subí esta mañana en Mercado Rolero, de Facebook:

https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.594141423970455&type=1


Nos vemos por ahí..

6 de agosto de 2013

[Reseña de Juego de Mesa] Símbolo Arcano

[Reseña de Juego de Tablero]

Símbolo Arcano

EDGE ENTERTAIMENT
Precio referencial (CHILE): $25.000 Local Punto de Encuentro-Coquimbo
Armado de mesa de Símbolo Arcano.

Pocas cosas nuevas se pueden decir de este juego, ya que muuuchas reseñas ya existen, sin embargo, dado que me gusta pensar que si puedo aportar con algo nuevo (además de lo que me ha gustado mucho en particular).

Edge le ha estado "dando al clavo" ultimamente con varios productos de la línea "Arkahm Horror", (si es que se le puede llamar una "linea") de juegos relacionados en muchos aspectos entre sí, pero a la vez únicos en su planteamiento, desarrollo y por supuesto, la diversión.
El Símbolo Arcano no es la excepción.

Para entender de manera sencilla a este juego de dados, hay dos posibilidades: o haber echado unas partidas del juego de mesa "Arkham Horror" antes, o haber probado un "dice building game" estilo Zombie Dice, King of Tokyo o similares, armando combinaciones y demases.
Aún así, la curva de aprendizaje es bastante baja y se puede aprender en cosa de un par de minutos.

El principio del juego es muy sencillo: donde los jugadores son Investigadores que tratarán de evitar que un Ente de otros mundos llegue al nuestro, y para eso debemos recolectar los "símbolos arcanos", los cuales son sellos que los mantendrán alejados.
En el juego de mesa mencionado "Arkham Horror", nuestros intrépidos personajes viajan por toda la susodicha ciudad de Arkham, yendo viniendo y sellando portales, mientras que en "Símbolo Arcano" el escenario es el Museo, sus habitaciones y exposiciones, personajes y criaturas, las que son representadas por cartas tamaño "tarot" que son nuestras Aventuras, y en cada una de ellas se presentan una serie de Tareas, las que hay que ir cumpliendo en orden de completar la Aventura.
Aquí es donde entran los dados.

Todos los dados del juego...
Tenemos seis dados verdes que representan nuestra capacidad de recolectar lo necesario para completar las Tareas ya mencionadas, que vienen representados en sus caras por una Lente de Aumento, con un numerito en la esquina que indica cuantos has sacado (1, 2 o 3), un símbolo de Calavera, uno de Pergamino y uno de Terror. Este último tiene ciertas implicancias en el juego, que mencionaré después. Cada Tarea tiene un requerimiento en cada tirada, por ejemplo, una Aventura tiene 2 Tareas, la primera pide 2 Lentes de aumento y 1 Calavera, mientras que la segunda tarea pide 6 Lentes de Aumento. Al hacer el pozo de dados a lanzar, se ven los resultados obtenidos y se intenta completar de a una Tarea por tirada. Si se logra una, esos dados se apartan y con el resto se lanza para cumplir la o las Tareas restantes. Si se logran todas las Tareas, se completa la Aventura. Sin embargo, si se falla, se descarta un dado cualquiera, no incluyendo los de alguna tirada exitosa previa, y se intenta lograr cumplir con lo que quede. Si por algún motivo no se logra cumplir la Tarea o la Aventura queda sin completarse, se considera que hay un fracaso. Si en alguna Tarea Fracasada se obtiene un resultado de Terror, y esa Aventura en específico dice que algo ocurre con relación a sacar Terror, es como saltar de la sartén al fuego.
Por otro lado, se tienen dos dados adicionales, uno amarillo y otro rojo, que aumentan las posibilidades de tener éxito, por otras combinaciones que ayudarán a tus tiradas.

Los investigadores poseen cualidades en común, como lo son los valores de Resistencia y Cordura, los que se van perdiendo o recuperando durante el juego, pero también tienen Habilidades especiales, que le dan una merecida ventaja en la partida como poder cambiar las caras de los dados por resultados que sean más prácticos, o bien sanar la resistencia o cordura de sus compañeros, y muchos más. Finalmente, cada Investigador comienza con una serie de Objetos Iniciales, los cuales permiten darle más ventajas en cada partida. Los hay como Objetos Comunes, Objetos Raros, Hechizos y Aliados. Cada una de estas cartas son beneficios particulares o grupales. Todos útiles. Todos. Así como también las Fichas de Pista, que permiten realizar re-lanzamientos de uno o varios dados, antes de definir un resultado final en una Tarea.
Por último, puedes volver a la Entrada del Museo, donde puedes recuperar salud o cordura, obtener nuevos Objetos o incluso obtener Símbolos Arcanos.

Un Investigador con los objetos (abajo) y algunas fichas de Resistencia
y Cordura...creo que le queda solamente una de Cordura...
Aún así, considerando todas estas ayudas las cosas son bastante difíciles para nuestros Investigadores.
Cada Aventura tiene un Premio y un Castigo por realizarla o fallarla. Lograrla otorga nuevos Objetos y preciados Símbolos Arcanos (aunque no en todas). Por otro lado, el fracaso conlleva a que criaturas se liberen el las habitaciones, abarcando las Aventuras en juego, además que la gran mayoría de las aventuras fracasadas resultan en daños a la Resistencia o a la Cordura, o ambas. y si no fuese suficiente, (y te mueres al llegar a 0 puntos de cualquiera de ellas...pif), se aplican Puntos de Perdición, los cuales, al contrario de los Símbolos Arcanos, facilitan que el Dios Oscuro de turno salga pronto a escena.Como si fuese poco, cada turno de cada jugador se avanza un reloj 3 horas, y cada vez que el reloj toque las doce, un Evento se resuelve, y generalmente no son cosas buenas...criaturas se liberan, agregando Tareas a las Aventuras,a veces sacando de juego algunos dados, a veces haciendo daño a todos los investigadores, o a veces colocando Puntos de Perdición en juego.
El Tiempo corre...y a medianoche todo parte de nuevo...
¿Y que pasa cuando el Dios Oscuro se encierra con los Símbolos Arcanos? Pues se gana. Punto.
¿Y que pasa cuando el Dios Oscuro se libera? Pues queda un último encuentro a muerte (generalmente de los Investigadores) contra la gran criatura en un desesperado intento de encerrarle. Punto.

El juego viene con 16 personajes, y aguanta hasta 8 jugadores por sesión, pero créanme que éstos mueren muy fácil. A mi me a tocado cambiar hasta tres por partida. Esto es desesperante pero a la vez muy emocionante, ya que cada juego es distinto, por lo que cada personaje tiende a trabajar de diferente manera. Cada sesión es única, hay muchas habitaciones, combinaciones muy, muy variadas, con muchas criaturas, y muchos Dioses Oscuros, lo que hace que las partidas puedan durar desde media hora, hasta 2 horas a lo más.

Hay ocaciones que simplemente no puedes ganar...
Cada carta con un dado encima tiene ese dado bloqueado.
Solamente se tienen esos tres dados verdes a la derecha para jugar...

Altamente recomendado, excelente para iniciar a jugadores en lo que implica enfrentarse a los Mitos de Cthulhu, relativamente corto, lo que permite hacer dos partidas por tarde, sin mayores complicaciones, y permite sentir un poco la emoción de jugar Arkham Horror, lo cual es también un gran logro.

Nos veremos por ahí...


29 de mayo de 2013

[Reseña de Juego de Tablero] Las Mansiones de la Locura v/s una Sesión de Rol de Cthulhu



Mansiones de La Locura

Edge Entertaiment 

2 a 5 Jugadores
3-4 horas por juego
Tablero de Mansiones de la Locura
Conclusiones de una frenética noche...(sin mucho spoilers)

                              
Comenzamos la partida a las 10 de la noche, ya que llevábamos en el cuerpo una partida de ANIMA, y se nos alargó el modulillo más de la cuenta...

Preparación e Inicio

La preparación de la mesa es un pedazo de punto en contra, si no lo ves desde el punto de vista que cada juego emula una sesión de un juego de rol, incluyendo las tareas del Guardián (Director de Juego) en lo que corresponde a ver trama, trampas, criaturas, posible desenlace(s) de la aventura. En MdlL, el Guardián tiene que preparar la trama, muchas cartas de acción, criaturas que vayan a aparecer, armar el mapa de la aventura, poner fichas, tarjetas y distintos obstáculos, así como saber toda la historia para saber como reaccionar ante las situaciones que van apareciendo durante la sesión. En resumen, si se hace bien, se tiene un saborcillo bastante agradable el ser Guardián de MdlL.

Luego de algo menos de media hora, ya estábamos partiendo. Las investigadoras comenzaban la trama, tratando de descubrir y explorar. Los turnos se hacen fluidos, en la medida que los jugadores sepan a donde van, y estén concientes que hay cosas que pueden pasar al momento que entran en una nueva habitación. Por otro lado, el rol del Guardián es completo y complejo, pero a la vez divertido y muy inmerso en la partida. Constantemente atento a soltar huestes para atormentar a los jugadores, o acechando con locuras u otros efectos adversos. En un principio me sentí algo mal pero debe ponerse en la situación que el Guardián está realmente en contra de los Investigadores, y la diversión del Guardián es esa.

Desarrollo de la Partida

Principalmente hay que tomar nota que el diseño de cada aventura lleva irremediablemente de pista A hacia la B, y que hay ocasiones que ciertas partes de las historias son algo inconexas, hasta que se tiene el total de todas las pistas, esto en parte se ve como algo "guiado" por lo que fuerza a los Investigadores a explorar todas las habitaciones. Sin embargo, en una sesión de rol, ocurre que a veces el Director de Juego tiene muy presente una trama, una historia relacionada con su módulo, pero ocurre que los Personajes deciden "no entrar en la cueva y seguir de largo". Es en esos casos que el Director de Juego tiene que pensar, formular y reformular como llevarlos nuevamente dentro de la cueva, para poder continuar con la historia. En MdlL, de una u otra manera, la exploración de las habitaciones lleva a la entrega de cada pista. +1 para el diseño.

Ambiente Lovecraft-Style

Mi fortuna de la sesión fué que ambas investigadoras eran conocedoras del mundo de H.P. Lovecraft, sus historias, los juegos, en fin, todo el ambiente de misterio, investigación, suspenso, pero por sobre todo, de terror que involucran, por lo que entendían lo que era encontrar una criatura, escapar de ella (realmente te persiguen!) buscar frenéticamente las pistas, armar la historia, seguir escapando, sufrir heridas....perder cordura y abrazar lentamente las distintas enfermedades mentales.

Los acertijos son difíciles de vez en cuando...
¿Y que ocurrirá con una mesa con jugadores relativamente novatos con el tema Lovecraftiano? ¿Como se les explica algo que no debe ser explicado? ¿Que pasará cuando no sea así? 
El juego de mesa intenta poner de manera parcialmente exitosa el proceso de involucrase en una "historia de terror". Sus distintas tramas van sumergiendo a los investigadores en el espiral que conlleva a descubrir (aunque no lo desee uno) los misterios de los Mitos de Cthulhu, y obviamente es bastante grato que el juego no arroja todo el bestiario de un golpe, percatándome incluso que tiende a poner en tablero criaturas mas "terrenales" como brujas o sectarios. Los "peso pesado" están todavía por asomar...será cosa de tiempo.

Viendo al amanecer...

El juego es cruel. Está hecho para que los investigadores pierdan. ¡Realmente es así!. Peor aún, en comparación con Símbolo Arcano (otro juego de pronta reseña), en que los Personajes morían con mucha facilidad, en Mansiones.. el Investigador tiende a aguantar bastante, a pesar del mismo y a fortuna del Guardián, que no dudaría en usar esto a su favor. Y en la medida que el tiempo avanza, se empieza a perder la fé que se pueda terminar con bien, que se pueda ganar la mesa, siendo algo que se supone es posible en una sesión de Rol del La Llamada de Cthuhlu, dado que la fragilidad de los Personajes es realmente un tema, y que es tan fácil pensar que uno de ellos se muera, que acaba siendo más divertido enloquecerlos. 
Sin embargo, ver a los Investigadores en el tablero luchar por evitar que el mal se desate en realmente motivador. Ese es un punto a favor que se observó para el juego de tablero, dado que en ningún momento parecieron rendirse las investigadoras, a pesar que el tiempo iba en su contra.

Finalmente....perdieron. Pero por un detalle que no mencionaré, y por tiempo, tal vez un par de turnos. Las opciones del Guardián que poseía claramente me hubiesen permitido matar a una de ellas fácilmente, e incluso haberlas retrasado más con series de criaturas enviadas en su contra, o simplemente moviéndolas lejos de la salida. Pero finalmente decidí ayudarlas un poco..cosa que tal vez no haga la próxima vez.  
Buena partida...el Guardián ganó...
Mansiones de la Locura es claramente un muy buen juego, que depende de preparación de parte del Guardián, y de ganas de aventurear astutamente de parte de los Investigadores. Sin embargo, no es un juego para todos los días, como Símbolo Arcano, cuyo factor de azar le hace mas rejugable sin pensar mucho en la preparación del mismo. No digo que Mansiones sea aburrido, teniendo cinco aventuras iniciales, con tres opciones de trama cada una, son quince opciones de juego, que áun para aquellos que llegasen a repetir la misma aventura, con la misma trama, dependerán del como estén repartidos las cartas al azar de algunos ítems, así como el ánimo del Guardián para acosarles con sus propias acciones.

Por lo mismo, recomiendo este juego para las sesiones semanales, ya en la tarde, y tal vez como una variante por no tener una sesión de rol lista, aunque finalmente no reemplace sus buenas tiradas de dados por cordura.

A fin de cuentas, esto es Chtulhu, y como tal, aunque conozcas a los malos, no deseas encontrártelos muy seguido...

Saludos.

8 de abril de 2013

Nuevas Jornadas de Rol en Coquimbo

Seguimos jugando...


Estimad@s,

El pasado fin de semana se realizó la primera Jornada de Juegos en Coquimbo, en aras de volver a traer el virus del rol y del juego de mesa a la región.
Ubicados en el Pub Punto de Encuentro, lugar bastante cómodo para realizar varias actividades ñoñísticas, pero con la agradable adición de que su dueño también está interesado en ser nuestro nuevo proveedor de material de juegos.

Se jugaron tres partidas, una de Calabozos y Dragones (a puertas de hacer el playtesting de D&D Next) dirigida por mi humilde persona; una de Haunted House, dirigida por Silvy (ejem...la esposa de su humilde narrador) y una de Realms of Cthulhu, variante bastante entretenida de La Llamada..., con unas reglas de sistema Savage Worlds.

Los jugadores nuevos estuvieron maravillosos, para ser gente que no ha jugado rol en su vida, muy proactivos y no se demoraron en compenetrarse en sus Personajes. Quedaron con ganas de más. Misión cumplida con ellos.

El dueño del local, neófito en el lúdico mundo del rol, también jugó un par de juegos, con un entusiasmo a flor de piel para una próxima partida (tal vez más pronto de lo esperado)

En resumen: Local nuevo, nuevos jugadores, productos a la puerta de tu casa...

Saludos.