21 de agosto de 2013

Stock de Agosto en Punto de Encuentro - Coquimbo

Empezamos una nueva temporada de juegos en las Jornadas de Rol en Coquimbo, en las cuales nos extasiamos de las nuevas adquisiciones que han llegado al local.

  • La Llamada de Cthulhu edicion Primigenia (6ta ed)
  • Android Netrunner
  • Munchkin
  • Simbolo Arcano
  • Cthulhutech
  • Anima
  • Leyenda de los Cinco Anillos


y mucho mas...

Les dejo el enlace de la galería de fotos que subí esta mañana en Mercado Rolero, de Facebook:

https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.594141423970455&type=1


Nos vemos por ahí..

6 de agosto de 2013

[Reseña de Juego de Mesa] Símbolo Arcano

[Reseña de Juego de Tablero]

Símbolo Arcano

EDGE ENTERTAIMENT
Precio referencial (CHILE): $25.000 Local Punto de Encuentro-Coquimbo
Armado de mesa de Símbolo Arcano.

Pocas cosas nuevas se pueden decir de este juego, ya que muuuchas reseñas ya existen, sin embargo, dado que me gusta pensar que si puedo aportar con algo nuevo (además de lo que me ha gustado mucho en particular).

Edge le ha estado "dando al clavo" ultimamente con varios productos de la línea "Arkahm Horror", (si es que se le puede llamar una "linea") de juegos relacionados en muchos aspectos entre sí, pero a la vez únicos en su planteamiento, desarrollo y por supuesto, la diversión.
El Símbolo Arcano no es la excepción.

Para entender de manera sencilla a este juego de dados, hay dos posibilidades: o haber echado unas partidas del juego de mesa "Arkham Horror" antes, o haber probado un "dice building game" estilo Zombie Dice, King of Tokyo o similares, armando combinaciones y demases.
Aún así, la curva de aprendizaje es bastante baja y se puede aprender en cosa de un par de minutos.

El principio del juego es muy sencillo: donde los jugadores son Investigadores que tratarán de evitar que un Ente de otros mundos llegue al nuestro, y para eso debemos recolectar los "símbolos arcanos", los cuales son sellos que los mantendrán alejados.
En el juego de mesa mencionado "Arkham Horror", nuestros intrépidos personajes viajan por toda la susodicha ciudad de Arkham, yendo viniendo y sellando portales, mientras que en "Símbolo Arcano" el escenario es el Museo, sus habitaciones y exposiciones, personajes y criaturas, las que son representadas por cartas tamaño "tarot" que son nuestras Aventuras, y en cada una de ellas se presentan una serie de Tareas, las que hay que ir cumpliendo en orden de completar la Aventura.
Aquí es donde entran los dados.

Todos los dados del juego...
Tenemos seis dados verdes que representan nuestra capacidad de recolectar lo necesario para completar las Tareas ya mencionadas, que vienen representados en sus caras por una Lente de Aumento, con un numerito en la esquina que indica cuantos has sacado (1, 2 o 3), un símbolo de Calavera, uno de Pergamino y uno de Terror. Este último tiene ciertas implicancias en el juego, que mencionaré después. Cada Tarea tiene un requerimiento en cada tirada, por ejemplo, una Aventura tiene 2 Tareas, la primera pide 2 Lentes de aumento y 1 Calavera, mientras que la segunda tarea pide 6 Lentes de Aumento. Al hacer el pozo de dados a lanzar, se ven los resultados obtenidos y se intenta completar de a una Tarea por tirada. Si se logra una, esos dados se apartan y con el resto se lanza para cumplir la o las Tareas restantes. Si se logran todas las Tareas, se completa la Aventura. Sin embargo, si se falla, se descarta un dado cualquiera, no incluyendo los de alguna tirada exitosa previa, y se intenta lograr cumplir con lo que quede. Si por algún motivo no se logra cumplir la Tarea o la Aventura queda sin completarse, se considera que hay un fracaso. Si en alguna Tarea Fracasada se obtiene un resultado de Terror, y esa Aventura en específico dice que algo ocurre con relación a sacar Terror, es como saltar de la sartén al fuego.
Por otro lado, se tienen dos dados adicionales, uno amarillo y otro rojo, que aumentan las posibilidades de tener éxito, por otras combinaciones que ayudarán a tus tiradas.

Los investigadores poseen cualidades en común, como lo son los valores de Resistencia y Cordura, los que se van perdiendo o recuperando durante el juego, pero también tienen Habilidades especiales, que le dan una merecida ventaja en la partida como poder cambiar las caras de los dados por resultados que sean más prácticos, o bien sanar la resistencia o cordura de sus compañeros, y muchos más. Finalmente, cada Investigador comienza con una serie de Objetos Iniciales, los cuales permiten darle más ventajas en cada partida. Los hay como Objetos Comunes, Objetos Raros, Hechizos y Aliados. Cada una de estas cartas son beneficios particulares o grupales. Todos útiles. Todos. Así como también las Fichas de Pista, que permiten realizar re-lanzamientos de uno o varios dados, antes de definir un resultado final en una Tarea.
Por último, puedes volver a la Entrada del Museo, donde puedes recuperar salud o cordura, obtener nuevos Objetos o incluso obtener Símbolos Arcanos.

Un Investigador con los objetos (abajo) y algunas fichas de Resistencia
y Cordura...creo que le queda solamente una de Cordura...
Aún así, considerando todas estas ayudas las cosas son bastante difíciles para nuestros Investigadores.
Cada Aventura tiene un Premio y un Castigo por realizarla o fallarla. Lograrla otorga nuevos Objetos y preciados Símbolos Arcanos (aunque no en todas). Por otro lado, el fracaso conlleva a que criaturas se liberen el las habitaciones, abarcando las Aventuras en juego, además que la gran mayoría de las aventuras fracasadas resultan en daños a la Resistencia o a la Cordura, o ambas. y si no fuese suficiente, (y te mueres al llegar a 0 puntos de cualquiera de ellas...pif), se aplican Puntos de Perdición, los cuales, al contrario de los Símbolos Arcanos, facilitan que el Dios Oscuro de turno salga pronto a escena.Como si fuese poco, cada turno de cada jugador se avanza un reloj 3 horas, y cada vez que el reloj toque las doce, un Evento se resuelve, y generalmente no son cosas buenas...criaturas se liberan, agregando Tareas a las Aventuras,a veces sacando de juego algunos dados, a veces haciendo daño a todos los investigadores, o a veces colocando Puntos de Perdición en juego.
El Tiempo corre...y a medianoche todo parte de nuevo...
¿Y que pasa cuando el Dios Oscuro se encierra con los Símbolos Arcanos? Pues se gana. Punto.
¿Y que pasa cuando el Dios Oscuro se libera? Pues queda un último encuentro a muerte (generalmente de los Investigadores) contra la gran criatura en un desesperado intento de encerrarle. Punto.

El juego viene con 16 personajes, y aguanta hasta 8 jugadores por sesión, pero créanme que éstos mueren muy fácil. A mi me a tocado cambiar hasta tres por partida. Esto es desesperante pero a la vez muy emocionante, ya que cada juego es distinto, por lo que cada personaje tiende a trabajar de diferente manera. Cada sesión es única, hay muchas habitaciones, combinaciones muy, muy variadas, con muchas criaturas, y muchos Dioses Oscuros, lo que hace que las partidas puedan durar desde media hora, hasta 2 horas a lo más.

Hay ocaciones que simplemente no puedes ganar...
Cada carta con un dado encima tiene ese dado bloqueado.
Solamente se tienen esos tres dados verdes a la derecha para jugar...

Altamente recomendado, excelente para iniciar a jugadores en lo que implica enfrentarse a los Mitos de Cthulhu, relativamente corto, lo que permite hacer dos partidas por tarde, sin mayores complicaciones, y permite sentir un poco la emoción de jugar Arkham Horror, lo cual es también un gran logro.

Nos veremos por ahí...