8 de octubre de 2015

Ayudas de Juego (Para el DM): Estilos de Dirigir una Partida en 5ta Edición

Una vez más llego a relatar mis experiencias en mi pasión que son los juegos de rol, particularmente Dungeons & Dragons en su quinta edición que presenta un interesante aspecto de como dirigir sesiones, que no había visto tan enfatizado en otros juegos similares de fantasía-épica.


Para comenzar esta historia, nos remontamos a los primeros "Encounters" que la Adventurers League realizó ("Tiranía de los Dragones"), donde un grupo de aventureros se encontraban cara a cara con los miembros del Culto del Dragón, rescatando a un espía de una muerte segura, y adentrarse en los planes mismos del Culto.
Más allá de los enfrentamientos y que los jugadores se fueran de combate en combate (algunos bastante elaborados), era el hecho de que había que "pensar" antes de "combatir". Para algunos jugadores esto es casi una herejía, dado que D&D está pensado como un sistema relativamente sencillo de darle de mamporros a cuanto bicho se cruce en tu camino, hasta que se les agoten los PG...pero en 5ta Edición se enfatiza que las criaturas a las que te enfrentas son mas bien "organizadas" si combaten en grupo o bien tienen ataques sorpresa si están en solitario.
Asimismo, se podían dar las veces que tratar de apaciguar a tus oponentes es mejor forma de llevar el enfrentamiento que cruzar espadas, logrando incluso mas información para progresar en a aventura.

A los DM, esto significa llevar una partida atento de la aventura, pensando que realmente hay herramientas en esta edición que permiten distintos modos de masterear, como las que salen en el  DMG:

Ventaja y Desventaja: en ediciones anteriores, teníamos el uso del "Bono +5/-5" para una situación determinada, donde no encontrábamos la regla que daba el modificador necesario para una situación. En 5ta es algo más "brutal" por decirlo de manera sutil, donde cuando se tiene la oportunidad creada ya sea por una condición o una situación provechosa, se tiene "Ventaja" en la tirada a realizar, la que otorga la posibilidad de lanzar un dado d20 adicional, y quedarse con el mejor de los resultados obtenidos. Esto se usa en Tiradas de Habilidad, Ataque y Tirada de Salvación. Por otro lado, cuando las circunstancias lleven a estar en condiciones adversas ya sea en combate o con un factor como enfermedad o envenenamiento, u otras similares en circunstancias de convesa

Bono de Inspiración: una manera de premiar a los jugadores por su capacidad de aportar en la sesión, ya sea por interpretación acorde a su personaje, por ayudar a otro jugador en una acción, por un acto de heroísmo o por una victoria relevante. El dar la posibilidad de tener Ventaja en una Tirada a elección es algo que da una real sensación de participación en una escena, teniendo control de un momento crítico en una tirada.

Por otro lado, tenemos un modo más "narrativo" (aunque suene a herejía), pero que extraña y agradablemente sí es aplicable en 5ta edición:

Competencias en una Habilidad: es simplemente preguntar quien del grupo de aventureros tiene o no cierta habilidad marcada como competente en ella, dado que se lo entrega la Clase, y los Trasfondos del personaje. El DM puede tener una hoja de papel que solamente sirva para marcar las Habilidades y los Trasfondos, y con esto debiese saber como reaccionan los Personajes en cada situación.

Cuando las Habilidades no están, porque nadie eligió alguna, se puede usar el Personaje con el Atributo relacionado a dicha habilidad más alto, y con esto se puede solo llevar a relatar las situaciones, y esperar las respuestas de los Jugadores en cada escena...parece complicado, pero en la práctica te ayuda a llevar las escenas de investigación o de interacción social y conlleva a imaginar, y salir de los conceptos de una escena de solo explorar y matar (que no es tan malo...) y hace ver a los Jugadores que hay más vida en los pueblos, y ciudades.

¿Que otras cosas han notado en sus sesiones de 5ta edición les haya servido?

Espero ver sus comentarios!





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