Este es uno de mis aportes a la revista NoSoloFreak Latinoamérica (pueden leerla, está buena!)
Los Reinos Olvidados
En el período 2013-2014, se dio comienzo al evento de
Dungeons and Dragons conocido como “The Sundering”, con el propósito de ordenar
el mundo de un escenario de campaña conocido como “Los Reinos Olvidados”, luego
de muchos cambios,
algunos buenos y otros bastante malos. Porque ha de ser tan
importante eventos como este? Porque Los Reinos Olvidados representan de una
manera u otra el establecido de lo que debe ser considerado un “escenario de
campaña” de un juego de rol de fantasía épica. Más aun cuando se es una
franquicia de Dungeons and Dragons.
Pero como digo, partamos por el principio…
Era el año 1985, y la editorial TSR Inc., con su producto
estrella, el juego de rol conocido como Dungeons and Dragons, se caracteriza
por tener modulos y aventuras que te sitúan desde ciudades emplazadas en lo
alto de los árboles, hasta viajes en lo profundo del mar, contra conspiraciones
y maquinaciones de monarquías olvidadas.
Aquí es cuando surge la aventura llamada “H1 Bloodstone Pass”, el primero de una serie de cuatro modulos para la Caja Básica de D&D, la cual se conoce como la primera aventura de los Reinos Olvidados, pero no fue hasta 1987 cuando llega a los escaparates de las jugueterías la “Caja Gris”, siendo el primer escenario de campaña, consistente de dos libros de reglas y cuatro mapas gigantes representando el mundo de Faerûn, donde ocurren la mayor parte de las historias de estas (brillantemente diseñado por Ed Greenwood y con la colaboración de Jeff Grubb).
Si me pongo a relatar que es lo que pasa, cuando y porque pasa, nos quedamos haciendo ediciones hasta fin de año, por lo que me pondré bien esquemático y así aprenderán y no se aburrirán:
Aquí es cuando surge la aventura llamada “H1 Bloodstone Pass”, el primero de una serie de cuatro modulos para la Caja Básica de D&D, la cual se conoce como la primera aventura de los Reinos Olvidados, pero no fue hasta 1987 cuando llega a los escaparates de las jugueterías la “Caja Gris”, siendo el primer escenario de campaña, consistente de dos libros de reglas y cuatro mapas gigantes representando el mundo de Faerûn, donde ocurren la mayor parte de las historias de estas (brillantemente diseñado por Ed Greenwood y con la colaboración de Jeff Grubb).
Si me pongo a relatar que es lo que pasa, cuando y porque pasa, nos quedamos haciendo ediciones hasta fin de año, por lo que me pondré bien esquemático y así aprenderán y no se aburrirán:
-Imaginen Faerûn como el clásico mundo de fantasía,
dragones, goblins, gigantes, elfos, enanos…todos separados en un enorme
continente, con altas y gélidas montañas, con pueblos costeros hirviendo de
comercio e intriga, calcinantes desiertos, montones de pueblos y ciudades, cada
una mas interesante y llena de aventuras que la anterior. Típico escenario de
campaña.
-Imaginen que en un principio, hay un gran panteón de
dioses, todos venerados por sus distintos talentos y capacidades de entregar
poderes únicos a quienes les celebran y recuerdan, y por eso no temen
intervenir en los asuntos de los mortales.
-Hubo un momento, en que las peleas y cotilleos de estos
dioses los llevó a descuidar los asuntos de pedidos de los mortales. Obviamente
esto no solamente alteró y preocupó a todos aquellos residentes de Faerûn, sino
que sencillamente enfureció a “Jefe” de todos, Ao, y no pensó mejor castigo que
expulsar a todos los dioses del los reinos extraplanares, convirtiéndolos en
mortales y enviándolos a los reinos mortales. Esto es conocido como la Era de
los Transtornos, en el año 1358.Es en este tiempo, donde la mortalidad de los dioses les juega mas que una mala
pasada, dado que no solamente es el hecho de que pueden realmente morir y
perderse en el olvido, sino que sus poderes pueden ser robados por otros dioses
al ser asesinados, porque por accidente no mueren….A raíz de esto, ocurren
muchas desgracias, dioses buenos mueren, dejando su poder a heraldos mortales,
mientras que otros caían bajo armas de increíble poder, solo por el hecho de
destruir y matar.
Cuando Ao decidió que había sido suficiente lección, a aquellos que quedaban, y aquellos nuevos dioses, se les permitió volver a su reino, pero con una condición: su poder menguaría si perdían seguidores, por lo que debían tener conciencia de tenerlos felices y atendidos. Esto es la base del escenario de campaña en 3ra edición.
Cuando Ao decidió que había sido suficiente lección, a aquellos que quedaban, y aquellos nuevos dioses, se les permitió volver a su reino, pero con una condición: su poder menguaría si perdían seguidores, por lo que debían tener conciencia de tenerlos felices y atendidos. Esto es la base del escenario de campaña en 3ra edición.
-En el 1385, una muerte de una diosa que protegía una de las
fuentes de magia mas requeridas, fue asesinada, y una de las consecuencias mas
graves fue que con eso, se destruyó también una versión oscura de esas fuentes
de magia. Se creó la Plaga de los Conjuros. Esto fue algo tan catastrófico que
las criaturas afectadas por su paso (una gran llamarada azul que viajó por los
Reinos) pasaron a ser aberraciones conocidas como los Plagacambiados
(Plagueshifted). El Plano Astral de los dioses fueron destruidos y dispersados.
Solo aquellos Dioses Mayores lograron sobrevivir, y los menores fueron
acabados, aniquilados o bien desaparecieron durante este cataclismo. Esta es
llamada la Plaga de los Conjuros.
La magia nuevamente fue seriamente afectada, de nuevo, pero los efectos son peores de lo que se podían contemplar. Al no haber como controlar los efectos de la magia, los efectos son aleatorios o de plano no funcionan. Muchos magos mueren al intentar hacer funcionar la magia. Otros pierden la cordura, y en su locura y desesperación desaparecen de la faz del mundo. Con el paso de los años, logran ordenar, controlar y desarrollar la magia, por ahí en el 1395…aunque todo esto es solo un paso para la llegada de las nuevas reglas para ser un lanza conjuro, en el año 1479 (para la llegada de 4ta edición)
La magia nuevamente fue seriamente afectada, de nuevo, pero los efectos son peores de lo que se podían contemplar. Al no haber como controlar los efectos de la magia, los efectos son aleatorios o de plano no funcionan. Muchos magos mueren al intentar hacer funcionar la magia. Otros pierden la cordura, y en su locura y desesperación desaparecen de la faz del mundo. Con el paso de los años, logran ordenar, controlar y desarrollar la magia, por ahí en el 1395…aunque todo esto es solo un paso para la llegada de las nuevas reglas para ser un lanza conjuro, en el año 1479 (para la llegada de 4ta edición)
-Y llegamos al Sundering…pues si me preguntan, es una forma
de “hacer las cosas bien…como debió haber sido”(sonando a comentario de viejo)
de como Wizards of the Coast pone algo de orden en la cosmología, en la magia y
en el mundo mismo. No deseo revelar mucho de lo que ya está en línea, pero mas
o menos es algo así:
El Sundering comienza en el año 1480, siguiendo la consecuencia de un ritual que implicó en la edición anterior al nacimiento de una isla llamada Evermeet. Que es lo importante de esa Isla?
Por otro lado, se espera la llegada de nuevos heraldos mortales de antiguos poderes divinos muertos en otra era, quienes deciden volver entre nosotros, para actuar con facultades increíbles.
Invocaciones de deidades prohibidas, la unión de dos mundos completos, sus panteones y todo lo que involucra, y toda la intriga…
El Sundering comienza en el año 1480, siguiendo la consecuencia de un ritual que implicó en la edición anterior al nacimiento de una isla llamada Evermeet. Que es lo importante de esa Isla?
Por otro lado, se espera la llegada de nuevos heraldos mortales de antiguos poderes divinos muertos en otra era, quienes deciden volver entre nosotros, para actuar con facultades increíbles.
Invocaciones de deidades prohibidas, la unión de dos mundos completos, sus panteones y todo lo que involucra, y toda la intriga…
Bueno, en realidad los Reinos no es tanto el lugar (aunque
tiene a Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter…les suena?), sino las personas. Elminster, Drizzt Do´Urden, entre otros épicos personajes, quienes revelan mas
que nunca la importancia de una persona en un mundo, en una cosmología. Lo
relevante de los Jugadores, en este mismo universo es que tienen una presencia
y valores, por el solo hecho de tener que caer en gracia a los dioses, pero a
su vez, que los dioses les miren con una curiosidad y ganas de tenerlos cerca
porque las aventuras les pasan a ellos, porque atraen cosas, personas. Porque
al final, los dioses les necesitan más a ellos que los personajes a los dioses.
Con la llegada de 5ta edición, se esperan muchas cosas que
pasen, muchas cosas buenas, y muchas sorpresas.
Yo espero estar en los Reinos, en una taberna de
NuncaInvierno, al lado de un fuego, esperando que algún mago me invite a salir
a recorrer las ruinas de Alcázar Zhentil…
Espero encontrarlos ahí también.
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