17 de junio de 2015

[Diario de Creación The Matrix: Juego de Rol] Parte III: "Comenzando a Creer..."


Hoy continuamos con el Diario de Creación de "The Matrix: Juego de Rol", considerando el estudio de sistemas de juego de rol usados ya, y los que yo he usado, y los nuevos que empezaré a aplicar.

Era el año 2003, y comenzando mi hype por la película "Matrix", comencé a buscar un sistema que me permitiese emular el juego. Partiendo por lo fácil, busqué por la Web a ver que encontraba.

Ahí apareció una persona que ya había creado un juego de "Matrix",(usando el Sistema D6, más precisamente el visto en el juego de rol de Star Wars de West End de 1987), que en resumidas cuentas, tiras dados de 6 caras, le agregas modificadores y vas por a vencer una dificultad. En el juego de "Matrix", se agrega el uso del "Ki", que duplica la cantidad de dados a lanzar. Hay Artes Marciales, Habilidades Especiales (como "Poderes"), todas que sirven para agregar más dados y/o permitir acciones especiales para .

Cuando probé este sistema de manera "cruda", sin hacer más cambios que hacer una hoja de personaje al español. Juntarse con mis jugadores y empezamos a probar a ver que pasaba....
En un par de sesiones, nos dimos cuenta que le faltaba algo más de sustancia en el sistema, que no podía ser siempre tan lo mismo para distintos tipos de acciones, o que los mismos poderes se lograran hacer con otro tipo de efectos, más explicados en los resultados de las tiradas.

Así pude crear la Versión 2 del juego (invitados a descargarlo aquí), en la cual se ven influencias de juegos de rol como Vampiro: La Mascarada (Habilidades Matrix) y Spycraft D20 (Tabla de Equipos, algunas descripciones de Habilidades de los Personajes).
Los cambios se ven reflejados en resumen, en los siguientes puntos:


  • Sistema: Tirar una cantidad de D6 correspondientes a la suma de Característica + Habilidad + Puntos de Personaje (que otorgan D6 adicionales).
  • Ki: Duplica la cantidad de D6 a lanzar (no importando la cantidad de D6 que se tengan en un principio)
  • Dificultad: Creado una serie de Rangos de Dificultad, que muestra lo "realmente imposible" que puede resultar una acción, pero a su vez, lo alcanzable si uno fuerza la realidad de la Matrix.
  • Creación de Personaje: Definido una lista de Habilidades relacionadas directamente con la Característica, y una cantidad de Bonos relacionados con aprendizajes dentro y fuera de la Matrix.
  • Habilidades Matrix/Flash: Los "poderes", mejor definidos para ser usados por una tirada determinada, y que venzan un Rango de Dificultad. Algunos efectos son determinados simplemente por el resultado de la Tirada.
  • Equipo: Descripción de todo lo que puedes llevar encima, como llevar más cosas encima, y los detalles de que si lo que llevas explota, hace daño, te hace daño o todo lo demás y más.
Las pruebas fueron exitosas y logré sacar esta Versión por el año 2005, junto con la hoja de personaje.
Hice una mesa del juego en un evento rolero llamado Concilio de Dragones (no me acuerdo si el 6° o el 7°) y me sirvió para darme cuenta de algunas fallas del mismo:

  • Dados: Se tiran muchos dados gracias al Ki. No es lo mismo lanzar 8 dados que 16, o que por armar un pozo de 10 o más dados, se acaben lanzando el doble de los mismos. No hay tanta mesa de juego, ni tantos dados de 6 caras para esto.
  • Habilidades Matrix/Flash: Por más "poderes" que se crean, una tirada de Característica + Habilidad, usando Ki, puede superar una acción casi imposible, por que solamente se enfoca en superar una Dificultad, no dando importancia a lo que se está tirando. 
  • Equipo: Hay que tener todo a la mano, el "Constructo" es demasiado grande, y los Jugadores no tienen en cuenta de como usar todo lo que se pasa. Sin embargo, en una campaña más larga, se puede acabar explorando todo el arsenal.
  • Ambientación: Las aventuras son más relevantes y más frecuentes estando dentro de la Matrix, que en el Mundo Real. 

Con estas cosas en mente, empecé a realizar algunos cambios por aquí y allá, sin perder la esencia del juego mismo.

Y de repente, por ahí en el 2013, me dí cuenta que para hacer un juego de rol de Matrix realmente eficiente, mas apegado a lo que se debe sentir "rolear" tanto en la Matrix como en el Mundo Real, pensando en la aplicación de Habilidades Matrix que sean realmente funcionales, con la sensación casi cinematográfica de hacer cada acción...
..debía hacer un nuevo Sistema de Juego.

Será hasta la próxima, Copper Tops...