18 de julio de 2015

Ayudas de Juego [Rol de Terror] "Temer a no Temer"





Año 1981, y era una época donde el terror en el cine mostraba aristas novedosas, con el concepto del “terror adolescente” surgiendo con títulos como “Halloween” o “Prom Night”, que iban por el género “slasher” (que se alejaban un poco del terror psicológico del “Resplandor”), y era una fórmula fácil, donde el factor miedo era algo que podía ser familiar, algo reconocible, pero que de un momento a otro podría ser algo que acabaría acosando en la oscuridad, pero que daba la posibilidad de superar dado al ingenio o la suerte de sus protagonistas.

En años posteriores, películas al estilo de “The Thing” (Carpenter) o “Alien” (Scott), comenzaron a dar cuenta de aquellas criaturas que venían de lugares más lejanos, misteriosos, a los que el hombre no estaba preparado a enfrentar, al menos al principio. Sin embargo, siempre con la duda de que es lo que podría venir después, y si estaríamos preparados contra ellos.

En estos años salió la primera edición de Call of Cthulhu, y todo el terror de eso desconocido, que desafiaba nuestra cordura al punto de pensar que la muerte no era siquiera el descanso final. La locura nos llevaba a mundos más etéreos y peligrosos que el nuestro.

Años de aventuras alrededor del mundo, cientos de personajes, situaciones extremas e imposibles para humanos que solo estaban armados con su tenacidad, en varias épocas, principalmente en los años 20’s. Algunas ediciones después, y pasando por otros sistemas (“El Rastro de Cthulhu”, “Cthulhu D20”), y otros escenarios (“Delta Green”, “Achtung Cthulhu”; “Cthulhu Invictus”, y otros) el juego podría pensarse que sigue vigente.

Pero es una emoción que solo les llega a aquellos que saben lo que es el universo de Lovecraft, y lo que significa sentirse en el papel de los personajes de sus relatos. Muchas palabras que relatan las angustias, los pesares, el sudor y lo inevitable.

Pero son palabras que no significan mucho para jugadores de estos días.

Es más, es el tema de saber causar terror en las generaciones de jugadores de hoy. Es complicado, y puede superar las capacidades de un Guardián veterano, frente a jugadores que vengan de juegos de rol de mas acción o bien que tengan una idea distinta de lo que es enfrentarse a lo desconocido.

Pues este tema no se agotará, y en lo que a mi respecta, me ha pasado un par de veces el tener en mi mesa a jugadores noveles en lo que es "La Llamada.." y les presentaré como lo solucioné, por si les sirve de ayuda:

1º.- Epoca de Juego: no es lo mismo un escenario en los años 20, que en la actualidad, o el futuro. Debes tener presente cómo enfrentar a tus jugadores a esos escenarios, y para ello hay mucho material en la web, sin contar todo el material publicado de la época en específico. Probablemente te convendría comenzar con algo en la era actual, ya que no tienes mejores referentes de la historia que las mismas noticias de todos los días, donde ves extraños eventos del clima, o personas desaparecidas en viajes.
Sin embargo, tiene su encanto jugar en épocas pasadas. Para ello, considera hábitos y costumbres de esos tiempos, como trataban a las mujeres, de cómo los hombres las defienden, pero también de cómo las féminas podían hacerlo!
En el momento que empezamos a crear personajes para una campaña de los años 20, le doy énfasis a que los hombres sean temerarios y las mujeres con mas cojones que los hombres mismos. Se logran personajes extrañamente equilibrados, puesto que de alguna manera se complementan bastante bien (inevitablemente surgen personajes sacados de las películas de Indiana Jones…)


2º.- Que terror les presento: he aquí una pregunta que acosa la mente de varios guardianes, el saber cómo los voy a asustar. Pues yo trato de no arrojar los “Mitos de Cthulhu” de manera inmediata, primero, porque requiere buena justificación de que cierta criatura aparezca en la escena o no y segundo, porque requiere cierto conocimiento de base para los saber de los “Mitos…”, aunque la descripción de los mismos ya es un regocijo narrativo para un Guardián. Aún así, de repente no sale muy bueno usar las mejores cartas de inmediato. 
Yo uso cosas que en la realidad puedan ser objeto de terror, ya que son referencias actuales de misterio: extraterrestres (los hombres “grises”, por ejemplo), o apariciones espectrales o fenómenos afines (fantasmas de niños, o poltergeists), los cuales me sirven de base, si los personajes sobreviven, para desarrollar en temas de los “Mitos…” como por ejemplo, los “hombres grises” pueden ser enviados de los Otros Dioses para buscar algún objeto importante para una invocación, o los fenómenos paranormales son en realidad una manera de mantener alejadas a las personas de una residencia que sirve como un lugar de ceremonias en sus niveles inferiores.
Que tengan que relacionar las cosas, y que vean como un terror “conocido” le lleva a un terror “desconocido, demente, y fatal”

3°.- Como los asusto: es el momento de la verdad, cuando los tienes en una escena donde le presentas el "algo" que les perseguirá el resto del módulo. No importando quien o lo que sea, lo que vale es que sepas como lo harás. Considera que en el relato puedes tener estas ayudas que te darán ambiente:
-Escena de acción importante: persiguiendo un auto, éste se vuelca y al revisarlo encuentran que el conductor no está, siendo algo más tras el volante (un tentáculo, apéndice desconocido, piezas mecánicas de origen extraño...). En un carnaval en la calle, una figura parece estar vigilando al grupo desde hace rato, apareciendo en varios lugares al mismo tiempo, pero nunca para ser atrapada por los personajes, hasta el momento que se les aparezca en algún momento inesperado
-Clima/Evento ambiental: A los ejemplos anteriores, agrega o describe: una noche extrañamente fría/lluviosa, o un día sin viento y tibio; una noche sin estrellas/sin luna; un día con el sol de un color anormal; granizo repentino; viento inexplicable y fuerte; ruidos subterráneos; bajada de la marea repentina; subida de aguas en medio de la ciudad; animales inquietos/agresivos.

4.- La Criatura/La Gran Bestia/El Final Boss: ya los tienes atemorizados con tu ambientación, tu narración está de maravillas y estas en el momento que saben que conocerán la fuente de todo lo horrible que han estado viviendo. Puede que algunos sospechen que es aquello que los asuste o atemorice, aquellos que ya han vivido estos temores antes en otros juegos de terror, por lo que tienes que estar preparado de darles ese giro de trama, aún en el momento que no se lo esperan:
-Que uno de los personajes no jugador sea el malvado: probablemente algunas pistas bien puestas, pero que impliquen empezar a observar mejor a quien les ha estado ayudando, terminen en una revelación, ya sea por una transformación monstruosa, o que de la nada salte a las espadas de uno del grupo y le entierre un cuchillo, revelando sus verdaderas intenciones. Reversal-Combo: que todas las pistas sean falsas y realmente el PnJ no sea el enemigo.
-Que no sea el real Final-Boss: aunque la pelea pueda haber sido complicada, o el ritual para devolverlo haya sido muy complicado, un examen posterior puede revelar que en realidad, este enfrentamiento había interrumpido un llamado a otra criatura de peor humor, y que probablemente puedan haber más por ahí intentando lo mismo.
-Que la victoria solo sea un paso a algo peor: el acabar con el mal, implique que los personajes queden atrapados en lo que interrumpieron, lo que los acabe transportando lejos, a otro lugar del mundo (probablemente donde también se esté haciendo otro ritual similar) o a otro mundo, o el lugar donde entidades superiores habitan, y que el paso ha sido muy pequeño para el que "ellos" lleguen a la Tierra...ahora que si deseas continuar la aventura desde este punto, podría ser una campaña completa frente a ti.

No espero que sea una guía definitiva, sino más una ayuda y algo de inspiración, en estos tiempos carentes del temor a lo que yace en la oscuridad de nuestras pesadillas.

Que tengan una buena cacería!
Hasta pronto!