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3 de septiembre de 2014

Mi Trabajo como Regional Coodinator 02: "TPK"

Saludos lectores!
En esta jornada comienzo mencionando esas tres letras "TPK", que en el idioma común de los anglosajones significa "Total Party Kill" que se traduce en "Matar a todo el Grupo", o en lenguaje de los DM "Te has pitiado a toda tu mesa, con un encuentro que a todos les pilló por sorpresa", y por ello les comentaré algunos alcances y experiencia de los primeros módulos de los Encounters de HotDQ, tratándo en lo posible de no dar muchos spoilers...


  1. Ahora mis jugadores entienden el porque el "pecado cardinal" de separar al grupo, es pecado..para ellos.
    Que te pillen con los pantalones abajo, con la tirada de (DES) Sigilo fallida, y más encima contra Koboldos (los que diré que están letales para un party nivel 1-2) es para recordar no salir solo, ni a la esquina a comprar pan.
  2. Los Koboldos (de nuevo) y sus Tácticas de Grupo-Guerrilla-Comando, que les dan Ventaja en los ataques en conjunto al mismo objetivo...mas te vale declarar, si eres el DM,  a quien estas atacando. Te odiarán cuando veas que les estás pegando al azar...
  3. Si crees que los koboldos son molestos...espera a que les combines Koboldos con Cultistas...es que todos se destornillarán de la risa.
  4. Si crees que esa combinación anterior les hará que te entre toda tu mesa te regalen la nueva 3DS para navidad, espera a que terminen todas las misiones...tendrán 10 días de inactividad para recordar a tus ancestros.
En solo una sesión, en las tres mesas que dirijo, me percaté que es difícil para algunos volver a empezar con personajes nivel 1, aún en aquellas clases que ya se sentían mas cómodos/as. Me percaté también que por vez primera, se notaba la sensación de que había que empezar a pensar en "equipo" para poder vencerlos...

Resumiendo, a una mesa casi le hago el TPK mencionado al principio de esta entrada, en realidad, en parte, confieso que lo estaba disfrutando, pero por otra, me comencé a preocupar...

...todavía faltan más módulos!

Un Saludo a todos,
DM FJ Rebolledo


Antes los veíamos así...


...y ahora.

22 de agosto de 2014

Encounter "Hoard of the Dragon Queen" - Galería de Fotos

Lo prometido es deuda, y les pongo una galería de las carpetas y sus contenidos, para que vean la calidad de los materiales.

Carpeta de La Orden del Guante
Carta de Bienvenida a Facción

Contenidos de Carpeta de Facción

Carpeta de los Arpistas-Arperos (Harpers)

Carta de Bienvenida a Facción

Interior Carpeta

Carpeta Enclave Esmeralda

Carta de Bienvenida a Facción

Interior de Carpeta

Carpeta Zhentarim

Carta de Bienvenida a Facción

Interior Carpeta

Carpeta Alianza del Señor

Carta de Bienvenida a Facción

Interior de Carpeta

Carpeta del DM

Parte trasera de Carpeta

Interior Carpeta

Carta a los DM

Interior de Carpeta

Les diré que los contenidos de todas las carpetas son los siguientes:
-Carta de Bienvenida.
-Membresía a la facción certificada.
-Hojas del Jugador y del Registro de Aventuras, decoradas con el logo de la ToD.
-La "tienda" que es donde pones tu nombre y del personaje a la vista para que te identifiquen.
-Sticker de la facción para poner en la hoja de personaje (algunos los guardaron y quedaron con poner impresiones a color o dibujos en vez de pegarla).
-Objeto mágico certificado, con fecha de caducidad.

Todo de muy alta calidad y resulta un premio bastante atractivo como objeto para los jugadores, aunque los dados también eran geniales.

Por último, un agradecimiento a mi nieto, que me ayudó a revisar las carpetas:

  

 

Nieto de DM...le "gustó" más de la mía T3T

 

Hasta la próxima!!

Primera Sesión Encounters "Hoard of the Dragon Queen" - Sesión "Cero"


Se hizo su primera sesión en los Grupos 1 y 2 del local.
Creación de personaje.
Porque? Por que a última hora, me llegó un PHB para hacer los personajes completos, y muchos jugadores querían clases/razas que no estaban en el Basic Rules.
Por lo que caóticamente, se les entregaron sus carpetas de facciones (que les hice elegir antes a los 3 grupos) y como muchos no conocían las hojas de personaje, las que llevo ya un tiempo subidas en éste blog, por lo que había que decir "las TS se encuentran a su izquierda....su OTRA izquierda, gracias" y así. Además que ver los cambios en cada clase, que algunos y yo conocíamos de otra manera en el Playtesting, fue un desafío que consumió las dos horas (y tal vez un poco más) de cada sesión.

Por ahora me siento satisfecho, ya que se cumplió la premisa de entretener a todos. Fue algo lento, pero todos nos reímos un buen rato, en ambos grupos, tuvimos una migración de jugadores de un grupo a otro, y comprobé que no estoy para tener un notebook en la mesa...soy de pantalla de cartón.

Fue genial, y nos debemos las fotos de ambos grupos mostrando sus carpetas, y todos muy identificados con sus facciones!!

Será hasta la sesión del Grupo 3, quienes ya comenzarán sus aventuras, con un twist de parte del DM...


11 de agosto de 2014

Dungeons and Dragons: Motivo de Orgullo personal


Pues el día de hoy me han confirmado que soy el nuevo (y primer!) Coordinador Regional de la Adventurers League en Latinoamerica, que incluye desde México hacia el Sur, incluyendo el Caribe!!!

No se imaginan lo feliz que me siento, y que solamente me queda esperar hacer lo mejor posible esta tarea muy grande, pero muy muy importante y bonita, que es difundir el juego de rol, y ayudar a aquellos que les salga difícil obtener el material y como entrar a la Liga de Aventureros!

Por lo demás, quedan todos invitados para contactarme vía mail o este Blog, por si tienen dudas del juego, la Liga o de cualquier Juego de Rol que pueda asistirles!

Nos vemos!

DM FJ Rebolledo.

9 de agosto de 2014

[D&D] Adventurers League: Las 5 facciones.



Estimadas y Estimados,

Ad portas de la salida del PHB, les comenzaré a publicar sobre las Facciones, las que sirven para dar mas sabor y te ayudan a tener un rol de participación en los eventos de Faerûn de manera mas profunda.



Los Arperos
“Abajo con la tiranía. Justicia e igualdad para todos”

Los Arperos son una organización antigua que ha resucitado, hecho añicos, y resucitado varias veces. Su longevidad y capacidad de recuperación se deben en gran parte a sus descentralizadas, pueblos, naturaleza secreta, y la casi autonomía de muchos de sus miembros. Los Arperos tiene "células" y operarios solitarios en todo Faerûn, aunque interactúan y comparten información entre sí de vez en cuando como justifican las necesidades. La ideología “Arpero” es noble, y sus miembros se enorgullecen de su integridad e incorruptibilidad. Los Arperos no buscan el poder o la gloria, sólo un trato justo e igual para todos.

Los agentes Arperos están entrenados para actuar en solitario y depender de sus propios recursos. Cuando llegan en líos, que no cuentan con su compañero de Arperos para rescatarlos. Sin embargo, los Arperos se dedica a ayudar a otros en tiempos de necesidad, y la amistad entre los Arperos son casi irrompibles. Espías magistrales e infiltrados, que utilizan diversas formas e identidades secretas para formar relaciones, cultivar sus redes de información, y de manipular a los demás a hacer lo que hay que hacer. Aunque la mayoría de Arperos prefieren operar en las sombras, hay excepciones.

CREENCIAS
1. Uno nunca puede tener demasiada información.
2. Demasiado poder lleva a la corrupción.
3. Nadie debe estar indefenso.

OBJETIVOS
Para recopilar la información en todo Faerûn, discernir la dinámica política dentro de cada región o ámbito, y promover la equidad y la igualdad por medios encubiertos. Actuar abiertamente como un último recurso. Frustrar tiranos y cualquier líder, gobierno, o el grupo que crece demasiado poderoso, y ayudar a los débiles, los pobres y los oprimidos.





La Orden del Guante
“Cuando el mal golpea, nosotros golpeamos de regreso”

Muchos paladines y clérigos de Tyr, Helm, Torm, y Hoar se han unido a la organización, viéndolo como -por fin- una manera de hacer causa común contra los males en el mundo. La Orden del Guante está listo para arremeter contra los actos malvados en el momento, y no antes. Cuando el mal rompe las leyes, acuerdos o códigos de conducta comúnmente aceptadas, el Guante golpea duro y rápido, sin esperar a que las bendiciones de templos distantes o del permiso de los gobernantes. El mal se deben enfrentar en el campo y acabarlo, o será rápidamente superará y conquistará todo.
La Orden del Guante es un grupo dedicado, muy unido de personas con ideas afines impulsados por el sello religioso o un sentido finamente pulido de la justicia. La amistad y la camaradería son importantes para los miembros de la Orden del Guante, y comparten una confianza y un vínculo normalmente reservados para los hermanos. Como soldados altamente motivados, los miembros de la Orden del Guante buscan convertirse en los mejores en lo que hacen y con ganas de probar su valía. Hay pocos, si alguno, "lobos solitarios" en esta organización.

CREENCIAS
1. La fe es el arma más poderosa contra el mal-la fe en el dios de uno, en los amigos, y en uno mismo.
2. luchar contra el mal es una tarea extraordinaria que requiere una extraordinaria fuerza y valentía.
3. Castigar a un acto malo es justo. Castigar a un mal pensamiento no lo es.

OBJETIVOS
Estar armados, vigilantes, y listos para castigar el mal, hacer cumplir la justicia, y promulgar la retribución. Esto significa identificar las amenazas del mal, como los grupos de poder secretos y criaturas intrínsecamente malas, vigilándolos, y estar listos para atacar en el momento que se portan mal. (Estos son siempre ataques retributivos, nunca preventivos.)





El Enclave Esmeralda

“El Orden Natural debe ser respetado y preservado”

El Enclave Esmeralda es un grupo de largo alcance que se opone a las amenazas al mundo natural y ayuda a otros a sobrevivir los muchos peligros de la naturaleza. Un guardabosques podría ser contratado para llevar una caravana a través de un paso de montaña traidora o la tundra congelada de Icewind Dale. Un druida puede ser voluntario para ayudar a un pequeño pueblo a prepararse para una larga y brutal invierno. Bárbaros y brujas que viven como ermitaños mayor parte del año podrían defender un pueblo contra orcos o bárbaros merodeadores. Los miembros del Enclave Esmeralda saben cómo sobrevivir, y lo más importante, quieren ayudar a otros a hacer lo mismo. Ellos no se oponen a la civilización o progreso, pero se esfuerzan por evitar que la civilización y la naturaleza se destruyan los unos a los otros.
Los miembros del Enclave Esmeralda están repartidos por todas partes, y por lo general operan en forma aislada. Ellos aprenden a depender de sí mismos más que a otros. La supervivencia en un mundo duro también exige gran fortaleza y el dominio de ciertas habilidades de lucha y supervivencia. Los miembros del Enclave que se dedican a ayudar a los demás a sobrevivir a los peligros del desierto son más sociales que otros que se encargan de la defensa de los claros sagrados y preservar el equilibrio natural.

CREENCIAS
1. El orden natural debe ser respetado y preservado.
2. Fuerzas que tratan de alterar el equilibrio natural deben ser destruidos.
3. La naturaleza puede ser dura. No todo el mundo puede sobrevivir en ella sin ayuda.

OBJETIVOS
Para restaurar y preservar el orden natural, mantener las fuerzas elementales del mundo bajo control, mantener la civilización y la naturaleza se destruyan los unos a los otros, y ayudar a otros a sobrevivir a los peligros de la naturaleza.





La Alianza de los Señores

“Amenazas a nuestro hogar debe ser exterminado sin prejuicio. ¡Pelear por la seguridad y gloria de nuestra gente!”

Alianza de los Señores es una coalición de los gobernantes de las ciudades y pueblos de todo Faerûn (principalmente en el norte), que en conjunto coinciden en que se necesita un poco de solidaridad para mantener el mal a raya. Los gobernantes de Aguas Profundas, Luna Plateada, Neverwinter, y otras ciudades libres de la región dominan la Alianza, y cada señor de la Alianza trabaja para el destino y la fortuna de su propio asentamiento sobre todos los demás. Los agentes de la Alianza incluyen bardos sofisticados, paladines apasionados, magos talentosos y guerreros veteranos. Ellos son escogidos principalmente por su lealtad, y son entrenados en la observación, el sigilo, la insinuación, y el combate. Con el respaldo de los ricos y los privilegiados, que llevan equipos de calidad (a menudo disfrazado a aparecer común), y los lanzadores de conjuros tienden a tener un gran número de pergaminos con hechizos de comunicación.
Para buscar y destruir las amenazas a sus países de origen, los agentes de la Alianza de los Señores deben ser altamente capacitados en lo que hacen. Pocos pueden comparar con sus habilidades en el campo. Luchan por la gloria y la seguridad de sus personas y de los señores que gobiernan sobre ellos, y lo hacen con orgullo. Sin embargo, la Alianza de los Señores sólo puede sobrevivir si sus miembros "jugar decentemente" entre sí, lo que requiere un cierto grado de diplomacia. Agentes deshonestos dentro de Alianza de los Señores son raros, pero las deserciones han ocurrido.

CREENCIAS
1. Si la civilización ha de sobrevivir, todos deben unirse contra las fuerzas oscuras que amenazan.
2. La gloria viene de proteger su hogar y en honrar a sus líderes.
3. La mejor defensa es un buen ataque.

OBJETIVOS
Para garantizar la seguridad y la prosperidad de las ciudades y otros asentamientos de Faerûn mediante la formación de una coalición fuerte contra las fuerzas que amenazan a todos, eliminar tales amenazas por cualquier medio que sea necesario en cualquier momento y dondequiera que surjan, y ser campeones de la gente.




Los Zhentarim

“Únetenos y prospera. Opóntenos y sufre”

El Zhentarim busca convertirse en lo mas omnipresente e ineludible, lo más rico y poderoso, y lo más importante, intocable. La imagen pública de la organización aparece mucho más benigna, ofreciendo los mejores mercenarios que el dinero puede comprar. Cuando un comerciante necesita una escolta para su caravana, cuando un noble requiere guardaespaldas para proteger a sus pertenencias, o cuando una ciudad necesita soldados entrenados para defender su honor, el Zhentarim proporciona los mejores hombres y mujeres entrenados que el dinero puede comprar. Sin embargo, el costo de hacer negocios con la Red Negra puede ser alto.
La Red Negra quiere que sea necesario-e incluso preferible- el hacer negocios con sus miembros. Se quiere asegurar, con el tiempo, un monopolio con mano de hierro. Los miembros deben ser los mejores-el más barato, el más rápido y el más seguro-en la prestación de servicios y bienes, tanto legales como ilegales, que estén dispuestos a perder dinero si esto significa la destrucción de un competidor, y asegurar los beneficios de todo el mundo que tratan, excepto cuando el Hacerlo en trabajar contra el objetivo final de la Red Negro: hacer depender todo el mundo en él.
Un miembro de los Zhentarim piensa de sí mismo como miembro de una familia muy grande y se basa en la red de Negro por los recursos y la seguridad. Sin embargo, los miembros se les concede suficiente autonomía para perseguir sus propios intereses y obtener un cierto grado de poder personal o influencia.

CREENCIAS
1. El Zhentarim es su familia. Usted vela por él, y él vela por ti.
2. Usted es el amo de su propio destino. Nunca será menos de lo que merece estar.
3.-Todo y todos tiene un precio.

OBJETIVOS
Por la acumulación de riqueza, el poder y la influencia.




Perdonen la traducción, pero requerí ayuda rápida del traductor de Google...




Saludos!






8 de agosto de 2014

Terminando Temporadas...






Ayer terminé una de las 3 mesas que mastereo de los Encounters de Dungeons and Dragons, con las reglas de la nueva edicion, y grabé un podcast de esta sesión (dándomelas de grande al estilo Aquisitions Inc.) y gratamente salió una sesión muy divertida de dos horas, del cual se puede escuchar el cómo se divierte y fluye una partida con gente que sabe y gente que no sabe tanto de rol.

Están invitados a perder dos horas...

Ver video en Vimeo

Saludos!

FJ Rebolledo.

11 de junio de 2014

Novedades Junio 2014

Estimados y Queridas

Me percato que he dejado muy tirado el blog, por causa de la paja mental de estar trabajando lo suficiente para seguir roleando. Simpático es que me de cuenta que en mis andares deje tirada una de las fuentes de escape de vapor mas queridas que tenía!

Pero para que se sientan orgullosas y orgullosos de su Máster, les cuento lo que a sido de mi en estos meses:

  • Luego del exitaso del Table Top Day International que celebramos en Coquimbo, nos dedicamos a darle duro con más actividades de rol en nuestra FLGS (friendly local gaming store), entre las cuales sumamos además de la sesión regular de dos mesas de Dungeons and Dragons 5E "Encounters" (en la aventura "Regreso al Templo del Mal Elemental" con los cambios correspondientes para la nueva edición de la franquicia de la Wizards)..
  • Con el tema de Dungeons and Dragons..comenzamos una serie de eventos adicionales en nuestra FLGS, llamado "Rolea por tu Dado", donde consultamos entre una serie de títulos que desean jugar y el ganador se hace en una sesión nocturna (después de las 19:00 horas) y el costo de la partida por persona es en realidad un dado poliédrico que se usa en la misma sesión. Comenzamos con Mutants and Masterminds (donde se fue un montón de d20) y el pasado domingo se jugó una mesa de D&D (donde se fueron varios dados de distinto calibre poliédrico) y lo más lindo fue que de esta última mesa, se formó la tercera mesa de "Encounters" por lo que seríamos mas de 20 jugadores constantes, dos días por semana, todas las semanas.
  • A nivel de Comunidad, estamos participando en sesiones de rol en eventos de nuestra ciudad, donde hacemos público el espacio para preguntar y acceder al rol.
  • A nivel de ñoños, participamos en eventos donde nos mostramos como Jornadas de Rol Coquimbo, e invitamos constantemente a nuevas personas a jugar.
  • A nivel personal, agregué en mi currículo el ser actualmente subdirector de la revista web NoSoloFreak Latinoamérica; en nivel Administrador de sitios, del Roleros .cl de G+ y de la comunidad Dungeons and Dragons Chile, de Facebook.
  • Finalmente, este Viernes 13 haré el primer Hangout Rolero "enROLados en Chile" donde todos están invitados a participar como audiencia, y realizar sus preguntas, comentarios y mas que nada, demostrar que estamos comprometidos como jugadores de rol en Chile (y también en Latinoamérica!!)
Se viene el lanzamiento de D&D 5E en Julio, con su Starter Box, y los manuales core desde Agosto!
Se vienen muchas cosas y trataré de seguir el paso de todo!


Nos vemos!!!