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10 de noviembre de 2016

Ptolus para 5a edición [Sesion 1]



La semana pasada comencé una aventura que ganas no me faltaban de hacer.
Pero pensé que le pondría de mi propia cosecha, y les explicaré como lo estoy enfocando.

Primero les hablaré un poco del Juego elegido. Ptolus, o la Ciudad del Chapitel (Spire) es un city-crawling diseñado por Monte Cook en los tiempos del recién nacido Sistema d20, aprovechando el lanzamiento del Open Gaming License (OGL) y salió este escenario de campaña.
Tiene tanto material, (las casi 800 paginas que consta esta maravilla, que incluyen mapas, planos, estadisticas, y muchos detalles de la ambientación en la ciudad) que si bien es cierto, te dan una aventura de campaña de nivel 1 a 20, para mi era más entretenido el desafío pensar una trama propia, que obviamente haga referencia a los sabores de la ciudad, pero por otras historias. Esas ideas y formas de hacerlo diferente las pondré [entre corchetes]

Así pues, les comento como fue la primera sesión.

La Ciudad Chapitel.
La historia comienza con los Personajes, una Druida elfa del bosque y su hermano Clérigo, un Monje humano y un Warlock tiefling, quienes llevaban un par de días en el "Juglar Fantasmal", en pleno Delver's Square y comenzaban por distintos motivos, a ver como hacerse de una vida dentro de la ciudad. Ya llevan un par días de estadía y las monedas comienzan a menguar. 
Es momento de hacer lo que un aventurero debe hacer...

Delver's Square

[Aquí entra en funcionamiento los Trasfondos de 5ta Edición, en los que la elfa tiene visiones, las que son repentinas, y las que indican que hay un viaje, a catacumbas oscuras, las que de alguna manera incluyen al grupo completo.]

En el local, hay lo que se conoce como "El Tablón", donde se ponen avisos de trabajos y solicitudes de personas de la ciudad a aquellos que deseen ganar unas monedas extra. Palabras mágicas para los Jugadores.
[Usé el concepto del Tablón como el sector donde pueden tomar misiones, o donde dejar pistas para las sesiones. Me resulta muy útil tener mi cuaderno de notas de campaña, con una bandera adhesiva que separe solo las tareas que salen aquí]


El Tablón

La (típica) parte de crear la forma de que todos trabajen juntos, se centró en una extraña facción que procedió a crear caos en Delver's Square, invocando una mantícora, que no pudo ser contenida por los guardias del lugar.

Los personajes tienen que adoptar una postura de defender el lugar donde se van a quedar, mientras llegan los refuerzos. [La experiencia de mi esposa como jugadora de Druida, hace que el apoyo en distancia sea un indicativo para que los mas nuevos sepan como funcionan los turnos de combate] La sinergia se produce muy bien, y en dos turnos le toman el peso rápidamente a la secuencia de acciones, mostrando a la luz el lado más "narrativo" de esta edición.

Luego de un combate en el cual casi se muere el Monje, pero también aprende de criaturas que pueden ser letales en tierra y aire, y que puede atacar de varias maneras (y multi-ataque...aprender que es multi-ataque)

Finalmente, quedan recibidos por el mismísimo (o mismísima?) Mago de Hierro, quien está atento de como se están desenvolviendo las cosas, especialmente al notar cierta energía de parte de la Druida..

Que cosas esperarán a nuestros aventureros?
Podrán aprender a llevarse entre ellos, antes de empezar a viajar a los serpentinos túneles y calabozos de la ciudad?

Esto lo estaremos reportando en la medida que se hagan las aventuras en el grupo!

Como siempre, atento estoy a sus comentarios y opiniones.

Un saludo.


29 de septiembre de 2016

Ptolus para 5a edición [Nueva Campaña D&D]


Aquí y Ahora.

Tengo la fortuna de ser obstinado.
Mucho. Todo el rato.

Y cuando tengo una idea en la cabeza, difícilmente se me sale, o bien caigo dentro de una pesada depresión (mas un ligero decaimiento, que se me quita con un litro de helado, o veinte piezas de sushi, pero bueh..)

A mi siempre me llamó la atención el city-crawling Ptolus, por su nivel de detalle de tratar una ciudad, que te pone en aventuras en casi cada esquina de sus distritos, ya sea que sigas la campaña para ir de nivel 1 al 20 o bien que decidas ir por tu cuenta, a ver que es lo que la tirada de encuentros aleatorios te proporciona.
Es muy entretenido, aunque haya salido ya el 2007, y había sido pensado para D&D d20, con todos sus pros y contras como sistema.

Pues aprovechando de la simpleza de 5ta edición (cromada e impecable, como dice un amigo), pensé que habría que pensar en hacer una sesión o dos, o tres, o mejor una campaña de este juego, y para hacerlo mejor aún, pues aprender a usar el editor fotográfico GIMP y quedó más o menos así:

Hoja 1: Datos del Jugador, Características, Habilidades y Trasfondo.

Hoja 2: Equipo y Descripción del Personaje, además de datos de la Ciudad.

Hoja 3: Hoja de Conjuros

Descarga la Hoja en PDF!!!

Ha sido interesante hasta ahora, y las conversiones han sido de lo más fáciles (aunque en algunos casos siento que se han perdido algunas cosas que he tenido que compensar con tiradas con Ventaja/Desventaja) y en una de esas comenzaré a subir algunos de los PnJ's en futuras ediciones, y le haremos seguimiento de los Personajes de mi mesa, (agregando que ellos, menos mi esposa, son neófitos en D&D)

¿Que opinan de las hojas?

Saludos a todos!

19 de noviembre de 2015

[Kickstarter] "Dungeons and Cthulhu" y ayudar al rol en Español.

Lamento haber estado tanto tiempo alejado del teclado, del Desafio de los 30 Días (que igual terminaré, aunque sea fuera de fecha) y de varias entradas que tengo pendientes entre las que se incluyen reseañas de Blacksad, Monsters and other Childish Things y más manuales que me han llegado...

Pero hoy debo hablarles de un tema importante, que siempre se pone en mesa cuando se habla del rol en español, y es "cual es la presencia del rol en español?"

Buscando por ahí surgen instancias, pero una en particular que estos días me tiene muy ilusionado y es el proyecto en Kickstarter de los chicos de Ediciones T&T con el juego de fantasía no-euclidiana Dungeons & Cthulhu

Vamos...pincha a "Tentáculos" y apoya la causa!


El juego trata de un escenario de fantasía oscura y corrupta, donde los aventureros no solo vivirán en un mundo lleno de decadencia y traición, sino que además deberán enfrentar las adversidades de aquellos seres que aguardan su aparición sobre la tierra, llenándolo todo con su influencia maligna y enturbiadora.

Si vemos de que viene el sistema y las bases del juego, son 4 clases, con 11 profesiones, con muchos talentos, habilidades, objetos mundanos y mágicos...hasta ahora todo lo que hemos visto en el rol oldschool que está tanto en boga, pero el giro está cuando le metes los Mitos...con Magia Primigenia, tomos de magia arcana, criaturas de los mitos, sectas, y mucho más para hacer un placer para los amantes de los juegos relacionados con los Mitos de Cthulhu, y poder jugarse en esta ambientación medieval.

Si no fuera suficiente, todos los mecenas que aporten (todavía hay bastantes) se llevan 11 módulos para jugarse (hasta la fecha) para distintos niveles, y con posibilidades que sigan aumentando.

Algunos de los módulos en PDF que van de regalo con D&C


De corazón espero que se pueda completar este Kickstarter, ya que se ve mucha calidad en todos los detalles, y hay bastante material gratuito para darle valor agregado.

Por lo mismo, les dejo el enlace del juego, y si son de España apoyen con tiendas que puedan vender este juego antes de la fecha de salida oficial, y si son de otros países, es una buena chance de tener buen material de juego, con temática conocida, pero "diferente".

Y a la vez, apoyar al rol en español, del que tanto hablamos que no hay...

Un abrazo a tod@s!


8 de octubre de 2015

Ayudas de Juego (Para el DM): Estilos de Dirigir una Partida en 5ta Edición

Una vez más llego a relatar mis experiencias en mi pasión que son los juegos de rol, particularmente Dungeons & Dragons en su quinta edición que presenta un interesante aspecto de como dirigir sesiones, que no había visto tan enfatizado en otros juegos similares de fantasía-épica.


Para comenzar esta historia, nos remontamos a los primeros "Encounters" que la Adventurers League realizó ("Tiranía de los Dragones"), donde un grupo de aventureros se encontraban cara a cara con los miembros del Culto del Dragón, rescatando a un espía de una muerte segura, y adentrarse en los planes mismos del Culto.
Más allá de los enfrentamientos y que los jugadores se fueran de combate en combate (algunos bastante elaborados), era el hecho de que había que "pensar" antes de "combatir". Para algunos jugadores esto es casi una herejía, dado que D&D está pensado como un sistema relativamente sencillo de darle de mamporros a cuanto bicho se cruce en tu camino, hasta que se les agoten los PG...pero en 5ta Edición se enfatiza que las criaturas a las que te enfrentas son mas bien "organizadas" si combaten en grupo o bien tienen ataques sorpresa si están en solitario.
Asimismo, se podían dar las veces que tratar de apaciguar a tus oponentes es mejor forma de llevar el enfrentamiento que cruzar espadas, logrando incluso mas información para progresar en a aventura.

A los DM, esto significa llevar una partida atento de la aventura, pensando que realmente hay herramientas en esta edición que permiten distintos modos de masterear, como las que salen en el  DMG:

Ventaja y Desventaja: en ediciones anteriores, teníamos el uso del "Bono +5/-5" para una situación determinada, donde no encontrábamos la regla que daba el modificador necesario para una situación. En 5ta es algo más "brutal" por decirlo de manera sutil, donde cuando se tiene la oportunidad creada ya sea por una condición o una situación provechosa, se tiene "Ventaja" en la tirada a realizar, la que otorga la posibilidad de lanzar un dado d20 adicional, y quedarse con el mejor de los resultados obtenidos. Esto se usa en Tiradas de Habilidad, Ataque y Tirada de Salvación. Por otro lado, cuando las circunstancias lleven a estar en condiciones adversas ya sea en combate o con un factor como enfermedad o envenenamiento, u otras similares en circunstancias de convesa

Bono de Inspiración: una manera de premiar a los jugadores por su capacidad de aportar en la sesión, ya sea por interpretación acorde a su personaje, por ayudar a otro jugador en una acción, por un acto de heroísmo o por una victoria relevante. El dar la posibilidad de tener Ventaja en una Tirada a elección es algo que da una real sensación de participación en una escena, teniendo control de un momento crítico en una tirada.

Por otro lado, tenemos un modo más "narrativo" (aunque suene a herejía), pero que extraña y agradablemente sí es aplicable en 5ta edición:

Competencias en una Habilidad: es simplemente preguntar quien del grupo de aventureros tiene o no cierta habilidad marcada como competente en ella, dado que se lo entrega la Clase, y los Trasfondos del personaje. El DM puede tener una hoja de papel que solamente sirva para marcar las Habilidades y los Trasfondos, y con esto debiese saber como reaccionan los Personajes en cada situación.

Cuando las Habilidades no están, porque nadie eligió alguna, se puede usar el Personaje con el Atributo relacionado a dicha habilidad más alto, y con esto se puede solo llevar a relatar las situaciones, y esperar las respuestas de los Jugadores en cada escena...parece complicado, pero en la práctica te ayuda a llevar las escenas de investigación o de interacción social y conlleva a imaginar, y salir de los conceptos de una escena de solo explorar y matar (que no es tan malo...) y hace ver a los Jugadores que hay más vida en los pueblos, y ciudades.

¿Que otras cosas han notado en sus sesiones de 5ta edición les haya servido?

Espero ver sus comentarios!





30 de agosto de 2015

Acquisitions Incorporated en PAX Prime 2015

Partamos diciendo que Acquisitions Incorporated es una serie de sesiones de rol que van de la mano del genial Chris Perkins, quien es uno de los diseñadores de D&D, particularmente en la época pre 4ta edición. También participó en parte del diseño de Star Wars Saga Edition.

En esos años, se empezaron a realizar unas sesiones en formato de podcast, las que puedes escuchar y bajar desde este enlace, donde participan permanentemente los creadores del webcomic Penny Arcade, Jerry Holkins y Mike Krahulik, y con aparición de personalidades como Patrick Rothfuss (creador de la saga del "En el nombre del Viento"), y Will Wheaton (actor, productor, escritor y actualmente creador de programas de Rol y Tablero en el canal de YouTube Geek and Sundry)

Durante ya 10 temporadas de juego se tienen para el disfrute de los jugadores que tienen la fortuna de visitar las Expo PAX, donde terminan las series de sesiones de podcast con una audiencia en vivo, en algo más de dos horas de juego.

Hay muchas risas, muchas líneas memorables, y se puede ver en vivo como se puede dirigir una sesión de juego a niveles de diversión extremos.

Pues hace unas horas ya, se subió esta nueva sesión, y solo les puedo decir, es IMPERDIBLE. Además, salen referencias a Rage of Demons, el nuevo arco histórico de los Encounters.

Que lo disfruten!

Advertencia: como dicen antes de comenzar cada transmisión "Este es un programa donde hay adultos, por lo que se escuchará lenguaje de adultos"


29 de agosto de 2015

Mi Trabajo como Regional Coordinator 13: [Rage of Demons]

Saludos Aventurer@s!

A pocos días de la salida de Rage of Demons, les dejo el video intro de lo que será la línea de productos de este nuevo arco.


En este video se ve que se hace énfasis en los nuevos aspectos de la locura en las tierras de los Drow... y las nuevas criaturas que habrán de ser los objetivos de nuestros aventureros!!

Pues como siempre digo, hagan de su historia, una Leyenda!!

(pronto el análisis de la aventura inicial de Encounters, y los primeros 3 Expeditions)

Hasta pronto!

29 de julio de 2015

Mastereando...D&D [Diario de Creación 2: Los Personajes Jugador en tu Mundo]

Estando tras la pantalla...

Ya publique en esta entrada algunas cosas a considerar al momento de comenzar a crear una Campaña de esta nueva edición de D&D.

Ahora, empezaremos a entrar en detalles sobre algunos de estos procesos creativos, pero se los haré ver de otro punto de vista...

Hay que considerar muchas cosas al momento de crear un personaje...


Cuando nos sentamos en la mesa como jugadores de D&D, estamos ante una aventura que comenzará como algo fácil, y que seguramente presentará algún comienzo de trama. Generalmente con personajes nivel 1, y en ansias de que lleguen pronto a nivel 3 para poder personalizar sus correspondientes "vías" de clase. Inconscientemente tenemos las siguientes expectativas de juego:
  • Si nuestros personajes tienen Trasfondos que se puedan aplicar en la Campaña:
    Como saben, los Trasfondos son útiles para dar no solo historia y personalidad a tu personaje, sino que también es super útil para pedir los Bonos de Inspiración por representarlo bien, de acuerdo a esos parámetros (o sea, a "rolear" en la sesión). A modo de verlo en la Campaña, el tener claro cuáles son los Trasfondos que se usarán en ella, nos evitará tener un personaje con aristas que no podremos lucir, o que nos costará mucho llevar a mostrar en las sesiones.
  • Si nuestros personajes tendrán alguna dificultad de relacionarse bien por temas de raza/clase:
    De lo que depende la capacidad de nosotros como jugadores de poder interpretar nuestro papel con los matices entregados por los Trasfondos, y además conocer lo que significa jugar con nuestra raza y clase elegida, aunque se pueda considerar cambiar al personaje antes de llegar a nivel 4 (que dependerá del DM) pero el saber como reaccionar siendo un enano(a) entre comunidades de Medios-Orcos, o ser un Tieflieng en un reino Humano fuertemente religioso. Tiene su desafío, y puede ser muy entretenido, pero si piensas que no podrías lidiar con eso, mejor preguntar antes de empezar a crear personaje.
  • Si nuestros personajes tendrán algún problema a corto o largo plazo, con otro personaje de la mesa:
    No es que alguien nos caiga mal, sino es más su personaje se "lleva mal" con el nuestro (o vice versa), ya sea por alineamiento, temas raciales, o de género, o alguna actitud por tema del Trasfondo que nos haga imposible llevarse bien, y aún así, poder velar por el bien mayor de la Campaña misma. Asi pues, tenemos que tener nuestros ideales bien fuertes, para aprender a resolver esos problemas en el camino, y llevar a buen fin cada aventura.
  • Si nuestros personajes serán relevantes en temas "macro" en el mundo de la Campaña:
    Aqui dependería si el DM usará algún escenario de campaña conocido, donde ciertos personajes pudiesen aparentemente ser más pivotales que los nuestros. Al margen del nivel que alcancemos a ser, probablemente no llegaremos a ser rivales de Drizzt Do'Urden. Pero siendo eso, es saber si llegaremos a forjar esa popularidad global, o seremos personajes de bajo perfil, importantes dentro de círculos menos conocidos.

Ahora, como Director de Juego si lees todo lo anterior, puedes entender la parte de saber considerar a tus jugadores al momento de hacer un nuevo Escenario de Campaña. Ellos también tienen que vivir en él!

No me veo tan...viejo, cuando hago un Escenario de Campaña...
Tu proceso creativo es más que el diseño del mundo. Involucra el pensar "Como los Jugadores se podrán enfrentar a esto o aquello", "Como ellos se enfrentarán a un mundo conocido/desconocido culturalmente", "Como enriquezco la experiencia del conocer todos los planos existenciales, o bien que sepan solamente de la ciudad donde están pasando la noche"

Es aquí donde el trabajo comienza, no solo el armar una buena trama, en un mundo geográficamente exquisito, sino que tus Jugadores le sepan sacar el provecho a él. Que los lugares sean memorables no solo por su apariencia, sino por la aventura que tuvieron por pasar ahí, y la huella que dejaron en la gente que conocieron.
Tienes que sentir que cumples con la premisa que propone 5a Edición: "Hacer de tu Aventura, una Leyenda". Y afortunadamente, el DMG te da herramientas vitales para ello, desde la creación de los escenarios, las aventuras, los Personajes no Jugador y muchos tips.

Para lo demás, seguiremos viendo en las siguientes entradas, de como continuar con la creación del mundo, ya en detalles que podrías considerar mas específicos, como detalles geográficos y ambientales.

Hasta la próxima!

27 de julio de 2015

Feliz Cumpleaños Gary!!


Hoy es el cumpleaños de Gary Gygax, el que se convertiría en el que es considerado por muchos, como el Padre del Rol...

Pero más importante para mí, es quien demostró que un buen Dungeon Master no tiene que saberse todas las reglas para pasársela bien...cosa que se ve en esta 5a edición de D&D.

Creo que a más de alguno de ustedes les ha dado por pensar, cuando están tras la pantalla, que de repente si uno se pone solamente a dirigir una partida, como si fuese una obra de teatro, no estás realmente sacando el mayor y mejor provecho a un juego de rol, y que los sistemas de juego te ponen de antemano de aviso que uno puede doblar un poco las reglas para efectos de saber llevar sesiones mas amenas.
Pero Gary no dice lo mismo. Para él, lo más importante es la experiencia obtenida durante o al final de una sesión, lo que conlleva a ver en que momento a tus jugadores les harás la vida algo más imposible, dado por encuentros desbalanceados, o trampas inesperadas o acertijos que te hagan sentir miserable.
Pero a Gary eso no le interesaba. Él buscaba a aquellas mentes en su mesa que realmente le hiciesen preocuparse de sacar sus apuntes de la mesa y pensar en esquemas mas elaborados, y hacerles sudar la gota gorda...
...pero se divertía, y los demás quedaban inspirados y asombrados por esa manera de llevar una partida.

Que otra inspiración uno puede tener?!

Pues realmente, aunque ya nos haya dejado hace buen tiempo, puedes buscar en la red apuntes y recuerdos que hablan de lo genial que fue, a pesar de todos los malos ratos que tuvo que vivir.

Quedamos nosotros para recordar, y seguir viviendo su trabajo.

Feliz Cumpleaños Gary!
Gary Gygax, el DM original...

24 de julio de 2015

Mi Trabajo como Regional Coordinator 12: Guia del Aventurero de la Costa de la Espada

Prepárense...

Algunos de ustedes, Aventurer@s, sabían ya que habían muchos proyectos de los productos de esta nueva edición de D&D, el los que se nombraban los nuevos Escenarios de Campaña del Multiverso de este juego de rol. Incluso, hace poco se hizo una encuesta donde se preguntaba a todos los jugadores, cual era el universo que más se extrañaba, y nombres como Grayhawk, Planescape o Ravenloft eran nombrados (y especularemos de los resultados en otra ocasión, promesa.)

Pero antes que todos ellos, había que comenzar con aquél que da los fundamentos de los Encounters, Expeditions y Epics de la Liga, desde que 5ta edición vió la luz.
Hablamos de Faerûn, y los Reinos Olvidados...

Aquellos jugadores que llevan al menos desde 3ra edición siguiendo a los Reinos, saben que este escenario contiene muchísimo material publicado, ya sea en el juego de rol, con muchos suplementos que agregan descripciones, criaturas, inventarios y demás detalles, o bien literatura, con novelas, cuentos e historias de personajes insignes de cada era. Finalmente, los juegos digitales, ya sea para equipos móbiles (desde juegos para GBA, como para smartphones) o ya juegos más elaborados para computadores, sin olvidar también los juegos de mesa.
Ahora,en 5ta edición, comenzó con literatura, que pasó por inadvertido en varias partes del mundo, ya que no habían traducciones oficiales, del evento llamado The Sundering. Recientemente sacó un juego de mesa, y se mantiene con el juego de ordenador (Neverwinter) y una nueva aplicación para poder hacer juegos/partidas en línea a un nivel nunca antes visto (Sword Coast Legends)...

Sin embargo, también se dió mucho énfasis que en el Juego Organizado de D&D, que todos conocemos como la Adventurers League, se enfocase en el área de Faerûn llamada la Costa de la Espada, más que en el continente mismo. Así es como tenemos este primer producto, llamado Sword Coast Adventurer's Guide, que no es un escenario de campaña como tal, ya que no se habla de todo el mundo, sino de solo las áreas donde se han realizado las aventuras de los últimos Encounters, e incluso, se habla de zonas relevantes de lo que vendrá en Rage of Demons, que saldrá pronto para jugar en tu Local de Juegos y también a la venta, como lo a sido con Tiranía de los Dragones y Mal Elemental. De ahí que su nombre hace mención a los "Aventureros" de la Costa de la Espada.

Que cosas podrán ver en este libro, ya que no será un Escenario de Campaña?

Para los Jugadores: nuevas sub-clases como el Purple Dragon Knight, que se agregan a otras opciones de trasfondo que solo se ven en los Reinos Olvidados. Todo compatible con las reglas del Manual del Jugador.
Verán información de locaciones que serán de utilidad en Sword Coast Legends.
Areas, ciudades, deidades y culturas relevantes de la Costa de la Espada.
Para los DM: un resumen de lo que a sucedido en los Reinos luego de la Plaga y del Sundering, cosa que será de mucha utilidad para aquellos que no han podido hacerse de todas las últimas novelas.
Viene la comentada información relevante y compatible para Rage of Demons.

En resumen, no esperen un libro con información que a veces se puede pasar por alto. Prepárense para un producto como todos los que han aparecido en esta edición: una Herramienta para el juego, donde todo lo que sale lo usarás.

A la espera de más detalles, les estaré informando.

Saludos a todos!

PD.: Si es que les interesa, este producto está publicado por una colaboración en conjunto Green Ronin Publishing y la WotC.

23 de junio de 2015

Mastereando...D&D [Diario de Creación 1: Nueva Campaña]



Tu primera campaña de Dungeons and Dragons


Para los lectores de este blog, han visto que se han hecho muchas reseñas que hablan de aventuras listas para jugar, conocidas como Encounters o Expeditions, las cuales han sido creadas para facilitar el trabajo del Dungeon Master, a niveles que ya no se necesitan los manuales "core" para poder realizar una partida en un local, en tu casa o en otro ambiente (como las mesas de juego virtuales)

Sin embargo, si analizas los materiales entregados de manera gratuita por la WotC (el Player's Hanbook y el Dungeon Master Guide) te percatas que no te dan mucho donde afirmarte para poder hacer tu propia campaña. De ahí que el DMG en 5e es tan importante, ya que realmente da las guías para ayudar a los nuevos DM's en el proceso de creación.
Puede que a los que somos veteranos en el tema de creación de mundos propios no veamos mucho material nuevo, incluso verlo como un material algo inocentón, por la manera como está presentado. Incluso, casi creyendo que mucho del contenido es casi relleno.
Bueno queridos DM's, hay que pensar en que 5e está pensado en "enseñar" a la nueva generación de jugadores, en todo lo necesario para partir en D&D. Todo está pensado y redactado para que puedas encontrar de manera sencilla la información, tablas y ejemplos de crear de igual manera un calabozo, como un mundo y su panteón de deidades si fuese necesario. No se coman el libro completo, solo piensen en lo que necesiten y busquen en el índice, que técnicamente responde todas las dudas.

Y de ahí viene el propósito de esta entrada, para ayudar a pensar a los nóveles en los que se sientan tras la pantalla, para pensar su propia aventura, y sentirse dueños de la aventura presentada a sus jugadores.
Puede que parezca intimidante, pero en realidad, no importando lo poco que pueda parecer, es una tarea muy gratificante. En otra ocasión hablaremos de lo que puede significar ser un DM en varios juegos de rol.

Pondré una serie de consejos y apuntes aprendidos en los años de creación de campañas, para que tengan presente:
Tras la pantalla, claro que es y no es necesario debes tener..

1.-Cuando creas un mundo, piensa cuanto deben saber tus jugadores de él. A veces mucha información se pierde y es mejor que descubran todo mas allá de las muros de su pueblo natal. Otras veces (si los personajes vienen de distintos lugares), solo que sepan de donde vienen, entregado en un pequeño resumen de no mas de 4 lineas, puede ser más que suficiente.
A mi me pasó que solamente les decía "el mundo tiene un emperador que nadie conoce en persona, y viven en un continente dividido en "X" feudos (una cantidad de nombres creados rápidamente y algún detalle geográfico que , y ustedes pueden venir de cualquiera de ellos
Para ti, como DM, es un excelente semillero de aventuras el que tus jugadores planteen sus orígenes, y que en una sesión previa a comenzar a jugar (una sesión "cero") para poder plantear el mundo.

2.-Obviamente, la idea del juego es enfrentarse a distintos peligros, pero no todos ellos son para ganarlos a punta de espada. Debes tener presente a los PnJ, desde los campesinos de un pequeño pueblo, hasta los villanos de tu mundo, y sus secuaces. Cada uno es un elemento de posible interacción. 
Piensalo de esta manera: cuando juegas un RPG de PC/Consola, siempre las aventuras comienzan o en la taberna o el local del comerciante, haciendo que por hacer algo, conozcas más de la trama principal del juego, o bien para hacerte de peores enemigos. Piensa que tus jugadores esperan (o no) pasar por lo mismo, y debes darles memorables PnJ para ello.

3.-Siguiendo la línea de los encuentros, yendo a los combates propiamente tal, los enfrentamientos son de dificultad variable, y el DMG te dará las pautas para crear estos combates de manera que sean equilibrados considerando el nivel de tu grupo de juego. Sin embargo, no está de más desequilibrar un poco algún combate, bien dejando a una criatura que sea muy superior a los más fuertes del grupo, o bien simplemente un ser que haga una demostración de poder que pueda dejarles a todos con la frente perlada de sudor y la duda de si terminarán todos con un TPK (total party kill)
Cuando me tocó realizar mi versión de 5e del Templo del Mal Elemental, el grupo se enfrentó en un punto muy temprano con un Mindflayer, el cual, de un solo ataque dejo en 0 PG al "tanque" del grupo. El resto lo pensó dos veces antes de hacer algo, aunque algunos estaban seguros de que tal vez podrían darle caza. Un par de niveles mas tarde pudieron hacerle enfrentamiento y ganarle, resistiendo incluso los ataques que dejaron abajo al mas fuerte de ellos. El saber darles combate, pero a la vez enseñarles a pensar antes de un enfrentamiento es un goce para ambos lados de la pantalla.

4.-Crear lugares para los Encuentros es algo que puede ser muy entretenido, o terriblemente estresante. 
Generalmente, cuando te percatas que algunos de los poderes hablan de rangos de alcance, se puede creer que todos los encuentros son realizables en espacios determinados, donde puedas calcular la distancia y no debes realmente considerar otros espacios (como por ejemplo, un combate en un pasillo de un calabozo) pero se te puede complicar la situación cuando debes realizar un mismo enfrentamiento al aire libre, o dicho de otra manera, lugares sin un techo o límites largo/ancho.
Pues no te compliques, y ten presente este tip: cuando sea en exteriores, tanto para tus jugadores como para los adversarios, piensa en que de alguna manera tendrán un lugar donde cubrirse dentro de un área de 10 pies.
Estando en una búsqueda de una banda de gnolls, el grupo de juego fue llevado a un sector boscoso, junto a una cabaña semi destruida, y varios árboles. Todos tuvieron posibilidad de esconderse. Algunos jugadores se percataron, y todos finalmente lo hicieron al 2do o 3er turno. Los gnolls por su parte, solamente la mitad lo usaron, pero todos todos tuvieron la chance de esconderse. Incluso, con la posibilidad de que algún Rogue pudiese avanzar avanzando entre arboles. Esto de darle demasiadas facilidades a los personajes no lo hago siempre, pero en este caso, dado que era una partida para novatos en el sistema, fue mas que suficiente.

En resumen, las herramientas del DMG se complementan de manera espectacular con tu creatividad, dejando en la mesa lo que será una excelente campaña.

No temas al error, sino de como aprovechar aquellos tropiezos para salir del apuro con una situación que de alguna manera favorezca a los jugadores.

Y les dejo la pregunta: ¿Cuales han sido sus experiencias tanto en las campañas generadas, como en propias en esta ultima edición de D&D?

Saludos!

15 de junio de 2015

Mi Trabajo como Regional Coordinator 11 - Elemental Evil

Saludos Aventurer@s!

Volvemos a realizar otro análisis (no-spoiler en lo posible) de la primera parte de la 2da temporada de los Encounters, en el Arco Histórico "Elemental Evil", llamado Princes of the Apocalypse.
En el multiverso de d&d, hay algunos eventos que de alguna manera afectan a varios mundos a la vez.
El Ojo Elemental es uno de ellos. Su presencia es conocida por varios nombres  (Tharizdum, por decir uno) y salta desde Grayhawk a Faerûn como el inspirador dios para cuatro sectas que pretenden tener su favor de distintas maneras. Como todas buscan ser la favorita, no hay nada que impida las rencillas entre cada una de ellas.
Por si fuese poco, cada una de ellas está liderada por un sectario en jefe que posee habilidades que superan las mortales, esto gracias a un arma legendaria, imbuida en maldad y corrupción, pero también en gran poder.
Para los aventureros, esto solamente es un montón de aventuras, o al menos es lo que parece al principio. Se ve la nueva tónica de esta edición de D&D, en la que se ve que la interpretación de los personajes con el medio en que se encuentran es una parte importante de cada escena. El obtener información, haciendo preguntas y analizando los pasos a seguir, conlleva tanta importancia como las confrontaciones que ocurran. Aún así, se puede ver el esquema Intro-Investigar-Combatir-Volver a informar, pero le dan más material a los Jugadores para hacer más en cada parte.

Finalmente les espera una serie de encuentros con cultistas, sus líderes y aquellos que poseen los objetos mágicos de poder, que por muy espectaculares que se ven, también traen locura a sus portadores. No son batallas para enfrentarse directamente, sin pensar...es todo lo que puedo decir...

En fin, en lo que respecta a la aventura en si, lo principal es que vean como el multiverso se empieza a unir en Faerûn, y todo esto sin contar el Sundering como un magno evento (que pasó demasiado a la ligera en el mundo de juego, según mi parecer.)

Han tenido algún PnJ favorito hasta ahora? Algún evento en particular que les haya llamado la atención?

Nos vemos!

13 de abril de 2015

Mi Trabajo como Regional Coordinator 10: [Previews] Aventuras exclusivas en la TerraCon 2015

El pasado 11 de Abril se celebró el 2° International Table Top Day y aprovechando el evento masivo que sería la TerraCon 2015, aproveché de lanzar en juego un Expeditions que solo puede ser descargado a finales de mes..

Estas son algunas imágenes de lo que pasó, y de las muchas mesas de rol que hubieron!!!


Muffins, y chocolatería geek!!

Chocolates de una muy muy lejana...

Preparativos en el área de miniaturas



Demostraciones de juegos de cartas nacionales

Mi mesa de juego de D&D

El excelente grupo de juego que me toco en mi mesa!!

Algunos DM's no dudan en poner mas material sobre la mesa, muy buen tablero!

Ya avanzando la jornada, aparecen mas y mas personas...todas buscando rol!

En cualquier momento se armaban más mesas para D&D!

Las demostraciones de miniaturas no dejaban de asombrarme!





Juegos de mesa, que simplemente maravillan por su simpleza..



Warhammer...sin palabras..






Mucho producto a la venta, y uno sin dinero (sob)

...afortunadamente el rol no destiñó en todo el día


Toda una sección solo para los juegos de rol!...


Nuestra Sección de D&D!!

Y muchas mesas de demostraciones de juegos de mesa!!

Fueron 650 asistentes, 55 mesas de rol y muchos expositores, charlas, videoconferencias, y mesas redondas..




Su humilde servidor, y su hermosa dama...luego de un largo, cansador pero muy divertido dia!

Agradecemos a todos los integrantes de Roleros.cl, quienes demostraron un excelente compromiso en organizar este pedazo de evento, junto con el Comunidad de Rol de la Usach (CROU)

Esperamos repetir de este tipo de actividades!!!

Un abrazo a tod@s!!