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8 de octubre de 2015

Ayudas de Juego (Para el DM): Estilos de Dirigir una Partida en 5ta Edición

Una vez más llego a relatar mis experiencias en mi pasión que son los juegos de rol, particularmente Dungeons & Dragons en su quinta edición que presenta un interesante aspecto de como dirigir sesiones, que no había visto tan enfatizado en otros juegos similares de fantasía-épica.


Para comenzar esta historia, nos remontamos a los primeros "Encounters" que la Adventurers League realizó ("Tiranía de los Dragones"), donde un grupo de aventureros se encontraban cara a cara con los miembros del Culto del Dragón, rescatando a un espía de una muerte segura, y adentrarse en los planes mismos del Culto.
Más allá de los enfrentamientos y que los jugadores se fueran de combate en combate (algunos bastante elaborados), era el hecho de que había que "pensar" antes de "combatir". Para algunos jugadores esto es casi una herejía, dado que D&D está pensado como un sistema relativamente sencillo de darle de mamporros a cuanto bicho se cruce en tu camino, hasta que se les agoten los PG...pero en 5ta Edición se enfatiza que las criaturas a las que te enfrentas son mas bien "organizadas" si combaten en grupo o bien tienen ataques sorpresa si están en solitario.
Asimismo, se podían dar las veces que tratar de apaciguar a tus oponentes es mejor forma de llevar el enfrentamiento que cruzar espadas, logrando incluso mas información para progresar en a aventura.

A los DM, esto significa llevar una partida atento de la aventura, pensando que realmente hay herramientas en esta edición que permiten distintos modos de masterear, como las que salen en el  DMG:

Ventaja y Desventaja: en ediciones anteriores, teníamos el uso del "Bono +5/-5" para una situación determinada, donde no encontrábamos la regla que daba el modificador necesario para una situación. En 5ta es algo más "brutal" por decirlo de manera sutil, donde cuando se tiene la oportunidad creada ya sea por una condición o una situación provechosa, se tiene "Ventaja" en la tirada a realizar, la que otorga la posibilidad de lanzar un dado d20 adicional, y quedarse con el mejor de los resultados obtenidos. Esto se usa en Tiradas de Habilidad, Ataque y Tirada de Salvación. Por otro lado, cuando las circunstancias lleven a estar en condiciones adversas ya sea en combate o con un factor como enfermedad o envenenamiento, u otras similares en circunstancias de convesa

Bono de Inspiración: una manera de premiar a los jugadores por su capacidad de aportar en la sesión, ya sea por interpretación acorde a su personaje, por ayudar a otro jugador en una acción, por un acto de heroísmo o por una victoria relevante. El dar la posibilidad de tener Ventaja en una Tirada a elección es algo que da una real sensación de participación en una escena, teniendo control de un momento crítico en una tirada.

Por otro lado, tenemos un modo más "narrativo" (aunque suene a herejía), pero que extraña y agradablemente sí es aplicable en 5ta edición:

Competencias en una Habilidad: es simplemente preguntar quien del grupo de aventureros tiene o no cierta habilidad marcada como competente en ella, dado que se lo entrega la Clase, y los Trasfondos del personaje. El DM puede tener una hoja de papel que solamente sirva para marcar las Habilidades y los Trasfondos, y con esto debiese saber como reaccionan los Personajes en cada situación.

Cuando las Habilidades no están, porque nadie eligió alguna, se puede usar el Personaje con el Atributo relacionado a dicha habilidad más alto, y con esto se puede solo llevar a relatar las situaciones, y esperar las respuestas de los Jugadores en cada escena...parece complicado, pero en la práctica te ayuda a llevar las escenas de investigación o de interacción social y conlleva a imaginar, y salir de los conceptos de una escena de solo explorar y matar (que no es tan malo...) y hace ver a los Jugadores que hay más vida en los pueblos, y ciudades.

¿Que otras cosas han notado en sus sesiones de 5ta edición les haya servido?

Espero ver sus comentarios!





30 de agosto de 2015

Ayudas de Juego (para el DM): "El DM que también juega vs el DM que dice que no lo hace"


Hay momentos que me siento a pensar que si bien es cierto, ya he dirigido sesiones en más de 40 diferentes Juegos de Rol en muchos eventos, ferias y convenciones...y que me he perdido en incontables mundos creados de mi mente, en sus personajes, sus historias, sus antagonistas y sus propias historias ...de todos esos mas de 40 juegos, no soy realmente "un jugador mas", y es un precio que pago por ser Director de Juego.
No es que realmente no quiera, simplemente no se dan las ocasiones para ser jugador...Y lamentablemente cada evento al que participo, me presento como DM y no alcanzo a inscribirme en alguna mesa. A estas alturas ya se me hizo hábito y solo a veces me baja la nostalgia por jugar una mesa, más aún cuando es algún juego nuevo o que le haya puesto el ojo y esperaba probar.

Con relación a probar juegos nuevos, solamente me queda leer el manual, y ponerme en los zapatos de mis jugadores, ya sabiendo la mayoría de los gustos de cada uno de ellos, y me permite ver de que punto de vista puedo enfocar los módulos o la potencial campaña. Si es una mesa en la que tengo jugadores nuevos, entonces me enfoco en crear personajes pregenerados.
En esas instancias pareciese que yo también estoy jugando, cuando me pongo a crear personajes, ya que me pongo a pensar sobre la vida que tiene ese personaje, de donde viene, que es lo que busca en la vida y de que manera pretende intervenir en el mundo del juego.

Pero aún así, solamente participo como creador. No tengo las posibilidades de jugar. Y hay momentos que realmente me dan ganas de parar un poco como DM y ponerme a lanzar mas dados para mis propias TS y mis ataques y coordinar la acción con el resto de la mesa. Más aún con juegos de rol complejos...Anima Beyond Fantasy es un buen referente para esto, ya que tiene un grado de complejidad que me agrada jugar. Me gusta ser Hechicero, o Tecnicista, y que me cueste aprender nuevas cosas. En este ejemplo, agradezco que mi esposa sea una buena Directora de Juego en Anima y de otros Juegos de Rol. Y con esto, aún quedo con ganas de seguir jugando más y más.

Pues me pongo a pensar...¿que podríamos hacer en estos casos y como ayudaríamos a los DM's, nuestros DM's, por velar por sus posobles gustos de querer jugar una sesión?

Aquí les dejo mi lista de apoyo:

1.- Juega lo que te deje jugar: Hay varios juegos de rol que se enfocan en que todos los participantes dirijan una partida de rol. DO: Peregrinos del Templo Volador, Bakemono, Fiasco y otros (porfavor aporten en los Comentarios!!) En ellos se pueden rotar el papel del Director de Juego, o bien tienen un papel de narración mas amplio, donde los jugadores aportan en la creación de la sesión de manera muy activa.

2.- Intenta crear una cantidad de PnJ's de compañía o "entourage":  Es una locura, lo sé, pero cuando hice mi primera campaña de Anima Beyond Fantasy, a una jugadora le preparé un grupo de al menos 6 PnJ's que hacían el papel de protectores y de "reversal harem" para la personaje de la Jugadora, y a la otra Jugadora, le hice dos seguidores principalmente, pero con el mismo propósito, lo que logró que pudiese jugar en varias escenas (de combate o de interacción social *coffcoff*romance*coffcoff*) Puede que sea algo tedioso, pero si tu juego te lo permite, piensa a esos PnJ's como criaturas con atributos jugables y el resto pues pónele de tu cosecha! El punto se basa en que tengas la posibilidad de interactuar con los demás, y demostrar que tan buen actor eres a la altura de los jugadores.

3.- Crea un solo personaje para ir junto al resto: Esto puede ser complicado, y requiere que el DM esté conciente de que su personaje ES uno mas del grupo, por lo que no puede tener acceso a la información que si posee el DM (o al menos que el PJ no sea quien "diga" todos los detalles), ya que si empieza a parecer que sabe más por alguna razón, pasaría a ser un PnJ. Para esto, ya que como DM sabes que hay que realizar cierta tirada para poder salir de un apuro, que tu Personaje sugiera ayudarle a realizarla (hay juegos de rol que dan beneficios en la tirada para resolver dichas acciones) y como juegas con tu hoja a la vista, deja tu tirada o ayuda para el final, así queda más transparente.
Ojo, que la idea es aportar ese apoyo en una situación determinada que parezca que los demás miembros del grupo pero que no seas el que resuelva todo, sino que tu personaje sea aquél con más viveza para poder salir al paso de las dificultades.

Ojalá que les sirvan de ayuda estos consejos, y por supuesto, están invitados a aportar y opinar sobre sus experiencias.

Hasta pronto!

19 de agosto de 2015

Ayudas de Juego (para el DM): "Usando el Teatro de la Imaginación en la Era del App"


Es momento de respirar, queridos Amos del Calabozo, que he llegado con otra entrada de ayudas para aquellos que se han interesado en esta afición que es el dirigir y crear partidas de rol...

Luego de la ultima entrada de ayuda para los DM's, he recibido varios mensajes que me piden abordar distintos temas de interés, de acuerdo a mi experiencia, y comenzaré con uno que espero pueda crear conversación y debate: 

"El Teatro de la Imaginación...que es y cómo lo uso en estos días de tanta tecnología"

Hace unos años atrás, cuando comencé recien a sentarme tras la pantalla de D&D 3.0, que era de cartón muy delgado y de cuatro paneles, con mucha información repartida en varias tablas, algunas de ellas que probablemente no usaría nunca, y que solamente me dejaban en frente a dos pares de ojos (los de mi pareja, y futura esposa, y los de mi hermano menor) y que esperaban un "algo" que surgiese de la nada, de mis palabras...en mi caso, solo tenía las tablas de generador de dungeon del DMG, el mapa y algunos tokens de la Caja de Inicio de 3.0, y mi imaginación.

Entonces ocurrió...magia de verdad.
Era el Teatro de la Imaginación, y yo era guionista, y director de ese escenario...

Mis palabras empezaban a tomar forma dentro de las mentes de quienes empezaban a verse caminando en
las profundas catacumbas, húmedos pasillos, y peligrosos aposentos de criaturas, dragones y peores peligros, hasta poder encontrar los tesoros, rescatar a los unicornios atrapados, o bien combatir el maligno necromante. Cada palabra formaba una nueva columna, un detalle en las paredes, un aroma a humo o ácido o los sonidos de pasos que se acercaban lentamente por el pasillo. A cada oración dicha, nuestra pieza se ponía cada vez mas oscura, no producto del atardecer de ese día, sino que en nuestras mentes, viajábamos con los personajes, y escuchaban, olían y veían cada cosa que les decía.

Con el paso de los años, me ha tocado mejorar el repertorio, pero siempre me he tratado de ayudar usando no mas que algunas minis de papel o mapas impresos solo para que sepan los jugadores donde van mientras cuento la historia.
Sin embargo, también como DM empieza a usar, y abusar, de los nuevos recursos de hoy, que van de usar notebooks, tablets, o aplicaciones que pueden ser a la larga mas un estorbo que una ayuda.
No niego que sigo usando muchas ayudas de estos tiempos, más aún cuando tienes la suerte de tener algo tan versátil como un tablet o smartphone con pantalla lo suficientemente cómoda para leer o para dibujar algún mapa de última hora y mas de una vez me han sacado de algún apuro.
Ahora, que hacemos para evitar problemas? Pues aquí tienen una de mis famosas listas de apoyo, con los ejemplos en cursiva:

Antes de comenzar a jugar I: define que usarás tú para esta sesión en particular, o toda la campaña. Hay muchos recursos para ayudarte a llevar una partida, pero considera que un Notebook puede usar espacio útil en la mesa, más aún cuando solamente la usas de consulta casual.
Pensaba que andar con los manuales y accesorios en respaldo en mi notebook era mejor que andar con los kilos de libros y suplementos para una partida, sin embargo, preparando la sesión con antelación, evitó que anduviese con mucho papel en el bolso. Hoy uso solamente mi tablet, y el resto son los manuales necesarios para la partida (el "core" y si requiero alguna estadística de alguna criatura, trato de anotarla aparte, o uso una aplicación de "notas" para solamente poner los datos necesarios de dicho ser.
Usar el Notebook puede usar todo tu espacio útil de juego...
...por otro lado, usando algunas aplicaciones (como Roll20)
puedes hacer de tu mesa una aplicación
Antes de comenzar a jugar II: deja en claro que cosas se pueden o no usar en la mesa de juego y quienes podrán usarlo. Si tienes una mesa con seis jugadores, cada uno con su tablet con manuales, serán seis personas que podrán distraerse con otras cosas además de "lo útil" para la partida.
Si se me hizo alguna vez necesario, un integrante de la mesa era el encargado de hacer el mapa de donde realizaban la aventura, lo sentaba a mi izquierda (derecha reservada para los magos o jugadores nuevos) y mantenía un control indirecto de lo que anotaba (y le daba una ayudita si entendía mal algo que yo decía) El resto de los jugadores, solamente si tenían algún "app" de libro de conjuros (algunos muy buenos y gratis) podían tenerlo a la vista.



Durante la partida: además de tener en claro los puntos anteriores, puede ser útil que el tener un tablet te sirva para poner música, sin tener que usar un notebook para ello. Por otro lado, si deseas ir un paso más allá, puedes usar un smartphone en modo avión, y usarlo como grabadora para la sesión, y luego subirla como audio o podcast, lo cual lo he encontrado muy divertido, si tus partidas son programadas y de no más de 2 horas.
He usado un smartphone en desuso para grabar varias partidas, de varios juegos, para ver cosas como muletillas (palabras que uso demasiado) o quienes son los jugadores que más se repiten en acciones, y a quienes  debo reforzar su participación. Por otro lado, si no es para ningún uso rolero, la "regla de la casa" es que no se puede usar el teléfono y solamente en modo vibración para recibir llamadas. Puedo permitir sacar fotos de algunas cosas puntuales como tiradas muy locas (como lo fueron tres "20" naturales, consecutivas, de tres jugadores distintos) o escenas que vale la pena recordar.

Ahora, si tienen mejores ideas, que no impliquen usar un Pulso Electromagnetico...pues sean bienvenidos a comentar.

Un Saludo a Tod@s!

29 de julio de 2015

Mastereando...D&D [Diario de Creación 2: Los Personajes Jugador en tu Mundo]

Estando tras la pantalla...

Ya publique en esta entrada algunas cosas a considerar al momento de comenzar a crear una Campaña de esta nueva edición de D&D.

Ahora, empezaremos a entrar en detalles sobre algunos de estos procesos creativos, pero se los haré ver de otro punto de vista...

Hay que considerar muchas cosas al momento de crear un personaje...


Cuando nos sentamos en la mesa como jugadores de D&D, estamos ante una aventura que comenzará como algo fácil, y que seguramente presentará algún comienzo de trama. Generalmente con personajes nivel 1, y en ansias de que lleguen pronto a nivel 3 para poder personalizar sus correspondientes "vías" de clase. Inconscientemente tenemos las siguientes expectativas de juego:
  • Si nuestros personajes tienen Trasfondos que se puedan aplicar en la Campaña:
    Como saben, los Trasfondos son útiles para dar no solo historia y personalidad a tu personaje, sino que también es super útil para pedir los Bonos de Inspiración por representarlo bien, de acuerdo a esos parámetros (o sea, a "rolear" en la sesión). A modo de verlo en la Campaña, el tener claro cuáles son los Trasfondos que se usarán en ella, nos evitará tener un personaje con aristas que no podremos lucir, o que nos costará mucho llevar a mostrar en las sesiones.
  • Si nuestros personajes tendrán alguna dificultad de relacionarse bien por temas de raza/clase:
    De lo que depende la capacidad de nosotros como jugadores de poder interpretar nuestro papel con los matices entregados por los Trasfondos, y además conocer lo que significa jugar con nuestra raza y clase elegida, aunque se pueda considerar cambiar al personaje antes de llegar a nivel 4 (que dependerá del DM) pero el saber como reaccionar siendo un enano(a) entre comunidades de Medios-Orcos, o ser un Tieflieng en un reino Humano fuertemente religioso. Tiene su desafío, y puede ser muy entretenido, pero si piensas que no podrías lidiar con eso, mejor preguntar antes de empezar a crear personaje.
  • Si nuestros personajes tendrán algún problema a corto o largo plazo, con otro personaje de la mesa:
    No es que alguien nos caiga mal, sino es más su personaje se "lleva mal" con el nuestro (o vice versa), ya sea por alineamiento, temas raciales, o de género, o alguna actitud por tema del Trasfondo que nos haga imposible llevarse bien, y aún así, poder velar por el bien mayor de la Campaña misma. Asi pues, tenemos que tener nuestros ideales bien fuertes, para aprender a resolver esos problemas en el camino, y llevar a buen fin cada aventura.
  • Si nuestros personajes serán relevantes en temas "macro" en el mundo de la Campaña:
    Aqui dependería si el DM usará algún escenario de campaña conocido, donde ciertos personajes pudiesen aparentemente ser más pivotales que los nuestros. Al margen del nivel que alcancemos a ser, probablemente no llegaremos a ser rivales de Drizzt Do'Urden. Pero siendo eso, es saber si llegaremos a forjar esa popularidad global, o seremos personajes de bajo perfil, importantes dentro de círculos menos conocidos.

Ahora, como Director de Juego si lees todo lo anterior, puedes entender la parte de saber considerar a tus jugadores al momento de hacer un nuevo Escenario de Campaña. Ellos también tienen que vivir en él!

No me veo tan...viejo, cuando hago un Escenario de Campaña...
Tu proceso creativo es más que el diseño del mundo. Involucra el pensar "Como los Jugadores se podrán enfrentar a esto o aquello", "Como ellos se enfrentarán a un mundo conocido/desconocido culturalmente", "Como enriquezco la experiencia del conocer todos los planos existenciales, o bien que sepan solamente de la ciudad donde están pasando la noche"

Es aquí donde el trabajo comienza, no solo el armar una buena trama, en un mundo geográficamente exquisito, sino que tus Jugadores le sepan sacar el provecho a él. Que los lugares sean memorables no solo por su apariencia, sino por la aventura que tuvieron por pasar ahí, y la huella que dejaron en la gente que conocieron.
Tienes que sentir que cumples con la premisa que propone 5a Edición: "Hacer de tu Aventura, una Leyenda". Y afortunadamente, el DMG te da herramientas vitales para ello, desde la creación de los escenarios, las aventuras, los Personajes no Jugador y muchos tips.

Para lo demás, seguiremos viendo en las siguientes entradas, de como continuar con la creación del mundo, ya en detalles que podrías considerar mas específicos, como detalles geográficos y ambientales.

Hasta la próxima!

18 de julio de 2015

Ayudas de Juego [Rol de Terror] "Temer a no Temer"





Año 1981, y era una época donde el terror en el cine mostraba aristas novedosas, con el concepto del “terror adolescente” surgiendo con títulos como “Halloween” o “Prom Night”, que iban por el género “slasher” (que se alejaban un poco del terror psicológico del “Resplandor”), y era una fórmula fácil, donde el factor miedo era algo que podía ser familiar, algo reconocible, pero que de un momento a otro podría ser algo que acabaría acosando en la oscuridad, pero que daba la posibilidad de superar dado al ingenio o la suerte de sus protagonistas.

En años posteriores, películas al estilo de “The Thing” (Carpenter) o “Alien” (Scott), comenzaron a dar cuenta de aquellas criaturas que venían de lugares más lejanos, misteriosos, a los que el hombre no estaba preparado a enfrentar, al menos al principio. Sin embargo, siempre con la duda de que es lo que podría venir después, y si estaríamos preparados contra ellos.

En estos años salió la primera edición de Call of Cthulhu, y todo el terror de eso desconocido, que desafiaba nuestra cordura al punto de pensar que la muerte no era siquiera el descanso final. La locura nos llevaba a mundos más etéreos y peligrosos que el nuestro.

Años de aventuras alrededor del mundo, cientos de personajes, situaciones extremas e imposibles para humanos que solo estaban armados con su tenacidad, en varias épocas, principalmente en los años 20’s. Algunas ediciones después, y pasando por otros sistemas (“El Rastro de Cthulhu”, “Cthulhu D20”), y otros escenarios (“Delta Green”, “Achtung Cthulhu”; “Cthulhu Invictus”, y otros) el juego podría pensarse que sigue vigente.

Pero es una emoción que solo les llega a aquellos que saben lo que es el universo de Lovecraft, y lo que significa sentirse en el papel de los personajes de sus relatos. Muchas palabras que relatan las angustias, los pesares, el sudor y lo inevitable.

Pero son palabras que no significan mucho para jugadores de estos días.

Es más, es el tema de saber causar terror en las generaciones de jugadores de hoy. Es complicado, y puede superar las capacidades de un Guardián veterano, frente a jugadores que vengan de juegos de rol de mas acción o bien que tengan una idea distinta de lo que es enfrentarse a lo desconocido.

Pues este tema no se agotará, y en lo que a mi respecta, me ha pasado un par de veces el tener en mi mesa a jugadores noveles en lo que es "La Llamada.." y les presentaré como lo solucioné, por si les sirve de ayuda:

1º.- Epoca de Juego: no es lo mismo un escenario en los años 20, que en la actualidad, o el futuro. Debes tener presente cómo enfrentar a tus jugadores a esos escenarios, y para ello hay mucho material en la web, sin contar todo el material publicado de la época en específico. Probablemente te convendría comenzar con algo en la era actual, ya que no tienes mejores referentes de la historia que las mismas noticias de todos los días, donde ves extraños eventos del clima, o personas desaparecidas en viajes.
Sin embargo, tiene su encanto jugar en épocas pasadas. Para ello, considera hábitos y costumbres de esos tiempos, como trataban a las mujeres, de cómo los hombres las defienden, pero también de cómo las féminas podían hacerlo!
En el momento que empezamos a crear personajes para una campaña de los años 20, le doy énfasis a que los hombres sean temerarios y las mujeres con mas cojones que los hombres mismos. Se logran personajes extrañamente equilibrados, puesto que de alguna manera se complementan bastante bien (inevitablemente surgen personajes sacados de las películas de Indiana Jones…)


2º.- Que terror les presento: he aquí una pregunta que acosa la mente de varios guardianes, el saber cómo los voy a asustar. Pues yo trato de no arrojar los “Mitos de Cthulhu” de manera inmediata, primero, porque requiere buena justificación de que cierta criatura aparezca en la escena o no y segundo, porque requiere cierto conocimiento de base para los saber de los “Mitos…”, aunque la descripción de los mismos ya es un regocijo narrativo para un Guardián. Aún así, de repente no sale muy bueno usar las mejores cartas de inmediato. 
Yo uso cosas que en la realidad puedan ser objeto de terror, ya que son referencias actuales de misterio: extraterrestres (los hombres “grises”, por ejemplo), o apariciones espectrales o fenómenos afines (fantasmas de niños, o poltergeists), los cuales me sirven de base, si los personajes sobreviven, para desarrollar en temas de los “Mitos…” como por ejemplo, los “hombres grises” pueden ser enviados de los Otros Dioses para buscar algún objeto importante para una invocación, o los fenómenos paranormales son en realidad una manera de mantener alejadas a las personas de una residencia que sirve como un lugar de ceremonias en sus niveles inferiores.
Que tengan que relacionar las cosas, y que vean como un terror “conocido” le lleva a un terror “desconocido, demente, y fatal”

3°.- Como los asusto: es el momento de la verdad, cuando los tienes en una escena donde le presentas el "algo" que les perseguirá el resto del módulo. No importando quien o lo que sea, lo que vale es que sepas como lo harás. Considera que en el relato puedes tener estas ayudas que te darán ambiente:
-Escena de acción importante: persiguiendo un auto, éste se vuelca y al revisarlo encuentran que el conductor no está, siendo algo más tras el volante (un tentáculo, apéndice desconocido, piezas mecánicas de origen extraño...). En un carnaval en la calle, una figura parece estar vigilando al grupo desde hace rato, apareciendo en varios lugares al mismo tiempo, pero nunca para ser atrapada por los personajes, hasta el momento que se les aparezca en algún momento inesperado. 
-Clima/Evento ambiental: A los ejemplos anteriores, agrega o describe: una noche extrañamente fría/lluviosa, o un día sin viento y tibio; una noche sin estrellas/sin luna; un día con el sol de un color anormal; granizo repentino; viento inexplicable y fuerte; ruidos subterráneos; bajada de la marea repentina; subida de aguas en medio de la ciudad; animales inquietos/agresivos.

4.- La Criatura/La Gran Bestia/El Final Boss: ya los tienes atemorizados con tu ambientación, tu narración está de maravillas y estas en el momento que saben que conocerán la fuente de todo lo horrible que han estado viviendo. Puede que algunos sospechen que es aquello que los asuste o atemorice, aquellos que ya han vivido estos temores antes en otros juegos de terror, por lo que tienes que estar preparado de darles ese giro de trama, aún en el momento que no se lo esperan:
-Que uno de los personajes no jugador sea el malvado: probablemente algunas pistas bien puestas, pero que impliquen empezar a observar mejor a quien les ha estado ayudando, terminen en una revelación, ya sea por una transformación monstruosa, o que de la nada salte a las espadas de uno del grupo y le entierre un cuchillo, revelando sus verdaderas intenciones. Reversal-Combo: que todas las pistas sean falsas y realmente el PnJ no sea el enemigo.
-Que no sea el real Final-Boss: aunque la pelea pueda haber sido complicada, o el ritual para devolverlo haya sido muy complicado, un examen posterior puede revelar que en realidad, este enfrentamiento había interrumpido un llamado a otra criatura de peor humor, y que probablemente puedan haber más por ahí intentando lo mismo.
-Que la victoria solo sea un paso a algo peor: el acabar con el mal, implique que los personajes queden atrapados en lo que interrumpieron, lo que los acabe transportando lejos, a otro lugar del mundo (probablemente donde también se esté haciendo otro ritual similar) o a otro mundo, o el lugar donde entidades superiores habitan, y que el paso ha sido muy pequeño para el que "ellos" lleguen a la Tierra...ahora que si deseas continuar la aventura desde este punto, podría ser una campaña completa frente a ti.

No espero que sea una guía definitiva, sino más una ayuda y algo de inspiración, en estos tiempos carentes del temor a lo que yace en la oscuridad de nuestras pesadillas.

Que tengan una buena cacería!
Hasta pronto!

23 de junio de 2015

Mastereando...D&D [Diario de Creación 1: Nueva Campaña]



Tu primera campaña de Dungeons and Dragons


Para los lectores de este blog, han visto que se han hecho muchas reseñas que hablan de aventuras listas para jugar, conocidas como Encounters o Expeditions, las cuales han sido creadas para facilitar el trabajo del Dungeon Master, a niveles que ya no se necesitan los manuales "core" para poder realizar una partida en un local, en tu casa o en otro ambiente (como las mesas de juego virtuales)

Sin embargo, si analizas los materiales entregados de manera gratuita por la WotC (el Player's Hanbook y el Dungeon Master Guide) te percatas que no te dan mucho donde afirmarte para poder hacer tu propia campaña. De ahí que el DMG en 5e es tan importante, ya que realmente da las guías para ayudar a los nuevos DM's en el proceso de creación.
Puede que a los que somos veteranos en el tema de creación de mundos propios no veamos mucho material nuevo, incluso verlo como un material algo inocentón, por la manera como está presentado. Incluso, casi creyendo que mucho del contenido es casi relleno.
Bueno queridos DM's, hay que pensar en que 5e está pensado en "enseñar" a la nueva generación de jugadores, en todo lo necesario para partir en D&D. Todo está pensado y redactado para que puedas encontrar de manera sencilla la información, tablas y ejemplos de crear de igual manera un calabozo, como un mundo y su panteón de deidades si fuese necesario. No se coman el libro completo, solo piensen en lo que necesiten y busquen en el índice, que técnicamente responde todas las dudas.

Y de ahí viene el propósito de esta entrada, para ayudar a pensar a los nóveles en los que se sientan tras la pantalla, para pensar su propia aventura, y sentirse dueños de la aventura presentada a sus jugadores.
Puede que parezca intimidante, pero en realidad, no importando lo poco que pueda parecer, es una tarea muy gratificante. En otra ocasión hablaremos de lo que puede significar ser un DM en varios juegos de rol.

Pondré una serie de consejos y apuntes aprendidos en los años de creación de campañas, para que tengan presente:
Tras la pantalla, claro que es y no es necesario debes tener..

1.-Cuando creas un mundo, piensa cuanto deben saber tus jugadores de él. A veces mucha información se pierde y es mejor que descubran todo mas allá de las muros de su pueblo natal. Otras veces (si los personajes vienen de distintos lugares), solo que sepan de donde vienen, entregado en un pequeño resumen de no mas de 4 lineas, puede ser más que suficiente.
A mi me pasó que solamente les decía "el mundo tiene un emperador que nadie conoce en persona, y viven en un continente dividido en "X" feudos (una cantidad de nombres creados rápidamente y algún detalle geográfico que , y ustedes pueden venir de cualquiera de ellos
Para ti, como DM, es un excelente semillero de aventuras el que tus jugadores planteen sus orígenes, y que en una sesión previa a comenzar a jugar (una sesión "cero") para poder plantear el mundo.

2.-Obviamente, la idea del juego es enfrentarse a distintos peligros, pero no todos ellos son para ganarlos a punta de espada. Debes tener presente a los PnJ, desde los campesinos de un pequeño pueblo, hasta los villanos de tu mundo, y sus secuaces. Cada uno es un elemento de posible interacción. 
Piensalo de esta manera: cuando juegas un RPG de PC/Consola, siempre las aventuras comienzan o en la taberna o el local del comerciante, haciendo que por hacer algo, conozcas más de la trama principal del juego, o bien para hacerte de peores enemigos. Piensa que tus jugadores esperan (o no) pasar por lo mismo, y debes darles memorables PnJ para ello.

3.-Siguiendo la línea de los encuentros, yendo a los combates propiamente tal, los enfrentamientos son de dificultad variable, y el DMG te dará las pautas para crear estos combates de manera que sean equilibrados considerando el nivel de tu grupo de juego. Sin embargo, no está de más desequilibrar un poco algún combate, bien dejando a una criatura que sea muy superior a los más fuertes del grupo, o bien simplemente un ser que haga una demostración de poder que pueda dejarles a todos con la frente perlada de sudor y la duda de si terminarán todos con un TPK (total party kill)
Cuando me tocó realizar mi versión de 5e del Templo del Mal Elemental, el grupo se enfrentó en un punto muy temprano con un Mindflayer, el cual, de un solo ataque dejo en 0 PG al "tanque" del grupo. El resto lo pensó dos veces antes de hacer algo, aunque algunos estaban seguros de que tal vez podrían darle caza. Un par de niveles mas tarde pudieron hacerle enfrentamiento y ganarle, resistiendo incluso los ataques que dejaron abajo al mas fuerte de ellos. El saber darles combate, pero a la vez enseñarles a pensar antes de un enfrentamiento es un goce para ambos lados de la pantalla.

4.-Crear lugares para los Encuentros es algo que puede ser muy entretenido, o terriblemente estresante. 
Generalmente, cuando te percatas que algunos de los poderes hablan de rangos de alcance, se puede creer que todos los encuentros son realizables en espacios determinados, donde puedas calcular la distancia y no debes realmente considerar otros espacios (como por ejemplo, un combate en un pasillo de un calabozo) pero se te puede complicar la situación cuando debes realizar un mismo enfrentamiento al aire libre, o dicho de otra manera, lugares sin un techo o límites largo/ancho.
Pues no te compliques, y ten presente este tip: cuando sea en exteriores, tanto para tus jugadores como para los adversarios, piensa en que de alguna manera tendrán un lugar donde cubrirse dentro de un área de 10 pies.
Estando en una búsqueda de una banda de gnolls, el grupo de juego fue llevado a un sector boscoso, junto a una cabaña semi destruida, y varios árboles. Todos tuvieron posibilidad de esconderse. Algunos jugadores se percataron, y todos finalmente lo hicieron al 2do o 3er turno. Los gnolls por su parte, solamente la mitad lo usaron, pero todos todos tuvieron la chance de esconderse. Incluso, con la posibilidad de que algún Rogue pudiese avanzar avanzando entre arboles. Esto de darle demasiadas facilidades a los personajes no lo hago siempre, pero en este caso, dado que era una partida para novatos en el sistema, fue mas que suficiente.

En resumen, las herramientas del DMG se complementan de manera espectacular con tu creatividad, dejando en la mesa lo que será una excelente campaña.

No temas al error, sino de como aprovechar aquellos tropiezos para salir del apuro con una situación que de alguna manera favorezca a los jugadores.

Y les dejo la pregunta: ¿Cuales han sido sus experiencias tanto en las campañas generadas, como en propias en esta ultima edición de D&D?

Saludos!

20 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días: dia 22 "Has jugado rol en línea?"

Hasta hace poco, mi deseo era poder probar jugar una partida usando una plataforma tipo Roll20, pero para Tablet. Como no encontré nada similar, quedo esperando esa experiencia.
Sin embargo, por razones similares a usar estas plataformas, me he encontrado jugando World of Warcraft con mi esposa, siendo ambos Tauren, y alrededor de una fogata hacer una narración. Fue solo el experimento, y no funcionó muy bien.
En cambio, en esta semana, he probado hacer una sesión por Skype, y a resultado muy bueno. El único tema es que pueden haber distracciones como sonidos que escuchas al otro lado, o que las personas estén haciendo algo mas además de escuchar. Pero tiene el plus de que ves a la otra persona y ellos te ven, logrando el efecto social que tiene el jugar rol, que es el reunirse y pasarla bien.
Saludos!

Estos desafíos son motivados y adobados para hacer una barbacoa por Trasgotauro.