23 de febrero de 2015

[Diario de Creación The Matrix: Juego de Rol] Parte II: "La Diferencia entre Saber el Camino, y Seguir el Camino"


En esta segunda parte, les mencionaré mis observaciones luego de probar bastante mi "beta" del juego (no lo han jugado aún?, les dejo el enlace a la descarga aqui).

(Advertencia: Desde esta entrada, me empiezo a volver algo más técnico para explicar algunas cosas, usando referencias a otros juegos de rol o sus sistemas, por lo que si no me entienden, les pido que el los Comentarios me expongan sus dudas.)

La base del sistema de la primera edición jugable (llamemosla versión "beta") era armar pozos de dados, en función de sumar Característica y Habilidad,  los cuales se lanzan y se suman sus resultados para vencer la dificultad de la acción, o bien si es una tirada opuesta, la que venza a la otra gana.
En principio se oye sencillo, dado que no tiras cantidades ingentes de dados, restringidos por tu "Rango" de tripulación. Pero las reglas se pueden romper de varias maneras, demostrando en el juego que durante mas sepas como son las cosas, como te interiorizas en la Matrix, más posibilidades tienes para poder modificarla a tu voluntad, representado de manera de que puedes lanzar mas dados de los que tienes permitidos.
Además, se entiende que la base del juego es que solamente juegas en la Matrix, siendo el "Mundo Real" un ambiente mas narrativo, o con acciones mucho mas limitadas, dado que no puedes usar Poderes o alterar lo que te rodea.
Aunque tienes Tostadores...y las Unidades Mecanizadas.

Pero también ciertas incongruencias con el sistema, que podían hacer muy poco probable que saliesen las tiradas.
Los valores de dificultad: en aras de crear un juego de rol donde las habilidades se vean en su efectividad gracias a la cantidad de dados lanzados, había que crear una tabla que manejase dificultades de algo muy muy fácil, a hazañas técnicamente ridículas, considerando que solo se lanzan d6:

Tabla de Dificultades de Matrix JdR "beta"
El caos parte cuando usas una capacidad que se llama "Ki" que duplica todo el pozo de dados, y que te hace sumar de un promedio de 10-12 dados...al doble. No es x2, es el doble de dados lanzados sobre la mesa.
Y si todos los jugadores hacen lo mismo? Cuantos dados tienes sobre la mesa?
Me pasó una vez, afortunadamente no con tantos dados, ni tantos jugadores. Pero ya fue caótico en esa ocasión.

Solución: Un nuevo sistema a base de Éxitos (con un tope de dados lanzados), en la que la Habilidad es representada en un tipo de dado, y que en cada dado se especifica el rango para considerar el Éxito, o por otro lado, diferenciar el nivel de la habilidad usando los distintos tipos de dados (d4, d6, d8...), cuyos resultados se suman en pos de vencer el valor de la dificultad.

Pros y Contras en cada uno de ellos:
Sistema de Éxitos
Pros: Tener un sistema de éxitos que dependa del resultado individual permite una visión más práctica de ver "si te fue bien con la tirada, con solamente esos dados, el resto no te sirven". Es como el sistema de Vampiro: La Mascarada, pero con todos los tipos de dados.
Contras: En niveles iniciales serían muy pocos dados a lanzar, e implicaría un conocimiento de muchas de las Habilidades Especiales, aquellas que le darían los dados adicionales a lanzar, o sea, se vería de manera muy obvia la diferencia entre quien sabe el juego, y quien no lo maneja.

Sistema de Sumatoria de dados:
Pros: El sumar dados implica un placer de saber por cuanto pasaste una tirada, es de fácil aprendizaje (solo sumas y ya) Es como el sistema de Cthulhutech.
Contras: Tener considerado que por mas dados que se tiren, aún es probable fallar. Crear una tabla de dificultades que sea con resultados que te muestren todas las posibilidades, incluyendo algunas imposibles de alcanzar.

¿Y que creen que logré?

Un sistema que une ambos casos, en algo nuevo.
¿Quieren saber como quedó?

En la próxima entrega.

Saludos!

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