Tu primera campaña de Dungeons and Dragons
Para los lectores de este blog, han visto que se han hecho muchas reseñas que hablan de aventuras listas para jugar, conocidas como Encounters o Expeditions, las cuales han sido creadas para facilitar el trabajo del Dungeon Master, a niveles que ya no se necesitan los manuales "core" para poder realizar una partida en un local, en tu casa o en otro ambiente (como las mesas de juego virtuales)
Sin embargo, si analizas los materiales entregados de manera gratuita por la WotC (el Player's Hanbook y el Dungeon Master Guide) te percatas que no te dan mucho donde afirmarte para poder hacer tu propia campaña. De ahí que el DMG en 5e es tan importante, ya que realmente da las guías para ayudar a los nuevos DM's en el proceso de creación.
Puede que a los que somos veteranos en el tema de creación de mundos propios no veamos mucho material nuevo, incluso verlo como un material algo inocentón, por la manera como está presentado. Incluso, casi creyendo que mucho del contenido es casi relleno.
Bueno queridos DM's, hay que pensar en que 5e está pensado en "enseñar" a la nueva generación de jugadores, en todo lo necesario para partir en D&D. Todo está pensado y redactado para que puedas encontrar de manera sencilla la información, tablas y ejemplos de crear de igual manera un calabozo, como un mundo y su panteón de deidades si fuese necesario. No se coman el libro completo, solo piensen en lo que necesiten y busquen en el índice, que técnicamente responde todas las dudas.
Y de ahí viene el propósito de esta entrada, para ayudar a pensar a los nóveles en los que se sientan tras la pantalla, para pensar su propia aventura, y sentirse dueños de la aventura presentada a sus jugadores.
Puede que parezca intimidante, pero en realidad, no importando lo poco que pueda parecer, es una tarea muy gratificante. En otra ocasión hablaremos de lo que puede significar ser un DM en varios juegos de rol.
Pondré una serie de consejos y apuntes aprendidos en los años de creación de campañas, para que tengan presente:
Tras la pantalla, claro que es y no es necesario debes tener.. |
1.-Cuando creas un mundo, piensa cuanto deben saber tus jugadores de él. A veces mucha información se pierde y es mejor que descubran todo mas allá de las muros de su pueblo natal. Otras veces (si los personajes vienen de distintos lugares), solo que sepan de donde vienen, entregado en un pequeño resumen de no mas de 4 lineas, puede ser más que suficiente.
A mi me pasó que solamente les decía "el mundo tiene un emperador que nadie conoce en persona, y viven en un continente dividido en "X" feudos (una cantidad de nombres creados rápidamente y algún detalle geográfico que , y ustedes pueden venir de cualquiera de ellos
Para ti, como DM, es un excelente semillero de aventuras el que tus jugadores planteen sus orígenes, y que en una sesión previa a comenzar a jugar (una sesión "cero") para poder plantear el mundo.
2.-Obviamente, la idea del juego es enfrentarse a distintos peligros, pero no todos ellos son para ganarlos a punta de espada. Debes tener presente a los PnJ, desde los campesinos de un pequeño pueblo, hasta los villanos de tu mundo, y sus secuaces. Cada uno es un elemento de posible interacción.
Piensalo de esta manera: cuando juegas un RPG de PC/Consola, siempre las aventuras comienzan o en la taberna o el local del comerciante, haciendo que por hacer algo, conozcas más de la trama principal del juego, o bien para hacerte de peores enemigos. Piensa que tus jugadores esperan (o no) pasar por lo mismo, y debes darles memorables PnJ para ello.
3.-Siguiendo la línea de los encuentros, yendo a los combates propiamente tal, los enfrentamientos son de dificultad variable, y el DMG te dará las pautas para crear estos combates de manera que sean equilibrados considerando el nivel de tu grupo de juego. Sin embargo, no está de más desequilibrar un poco algún combate, bien dejando a una criatura que sea muy superior a los más fuertes del grupo, o bien simplemente un ser que haga una demostración de poder que pueda dejarles a todos con la frente perlada de sudor y la duda de si terminarán todos con un TPK (total party kill)
Cuando me tocó realizar mi versión de 5e del Templo del Mal Elemental, el grupo se enfrentó en un punto muy temprano con un Mindflayer, el cual, de un solo ataque dejo en 0 PG al "tanque" del grupo. El resto lo pensó dos veces antes de hacer algo, aunque algunos estaban seguros de que tal vez podrían darle caza. Un par de niveles mas tarde pudieron hacerle enfrentamiento y ganarle, resistiendo incluso los ataques que dejaron abajo al mas fuerte de ellos. El saber darles combate, pero a la vez enseñarles a pensar antes de un enfrentamiento es un goce para ambos lados de la pantalla.
4.-Crear lugares para los Encuentros es algo que puede ser muy entretenido, o terriblemente estresante.
Generalmente, cuando te percatas que algunos de los poderes hablan de rangos de alcance, se puede creer que todos los encuentros son realizables en espacios determinados, donde puedas calcular la distancia y no debes realmente considerar otros espacios (como por ejemplo, un combate en un pasillo de un calabozo) pero se te puede complicar la situación cuando debes realizar un mismo enfrentamiento al aire libre, o dicho de otra manera, lugares sin un techo o límites largo/ancho.
Pues no te compliques, y ten presente este tip: cuando sea en exteriores, tanto para tus jugadores como para los adversarios, piensa en que de alguna manera tendrán un lugar donde cubrirse dentro de un área de 10 pies.
Estando en una búsqueda de una banda de gnolls, el grupo de juego fue llevado a un sector boscoso, junto a una cabaña semi destruida, y varios árboles. Todos tuvieron posibilidad de esconderse. Algunos jugadores se percataron, y todos finalmente lo hicieron al 2do o 3er turno. Los gnolls por su parte, solamente la mitad lo usaron, pero todos todos tuvieron la chance de esconderse. Incluso, con la posibilidad de que algún Rogue pudiese avanzar avanzando entre arboles. Esto de darle demasiadas facilidades a los personajes no lo hago siempre, pero en este caso, dado que era una partida para novatos en el sistema, fue mas que suficiente.
En resumen, las herramientas del DMG se complementan de manera espectacular con tu creatividad, dejando en la mesa lo que será una excelente campaña.
No temas al error, sino de como aprovechar aquellos tropiezos para salir del apuro con una situación que de alguna manera favorezca a los jugadores.
Y les dejo la pregunta: ¿Cuales han sido sus experiencias tanto en las campañas generadas, como en propias en esta ultima edición de D&D?
Saludos!
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