17 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días: dia 16 "Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?"

Creo que tuve la fortuna de empezar mi carrera de Máster de Rol con solamente el apoyo del manual básico, lo que me forzó a pensar y crear mas allá de lo que leía. No fue hasta que me compré la Caja de Inicio de D&D 3.0, donde empecé a basarme en una seguidilla de aventuras hechas, para lograr un objetivo o meta. Luego fueron juegos como Paranoia, donde realmente no habia tampoco una aventura predefinida,  ya que los personajes tenían miedo de hacer algo, y la incertidumbre de cada acción me mantenía improvisando y creando sobre la marcha.
Luego conocí las revistas "Dragon", algunas muy viejas, y de hecho,  niuna me servía para 3.0, sin embargo contenían la formula para crear mis propias aventuras con los esquemas, que se repetían diciendo para cuantos jugadores, de que nivel, cuáles eran los objetivos, etc.
Pues bien, de ahi en adelante se me hizo familiar el inspirarme al momento de crear algo nuevo.
Así me ocurrió con Anima Beyond Fantasy, cuando empecé a leer el capítulo del Director de Juego, donde salen las primeras visiones creativas de las principales ciudades de Gaia, el mundo del juego. Simplemente era tanta inspiración en tan pocas líneas.
Entonces entendí. Todo va en conjunto, y a la vez por separado. Es cuando comprendes que no importando cuan preparada esté la historia,  siempre serás tu quien le de el toque final,  que hara de la historia algo unico e irrepetible.
Sin embargo,  hay ocasiones que debes leer "las escrituras" y saber como iría el mundo si se siguiese el patrón designado.

El poder final viene de uno mismo.

Puedo complementar que hay juegos que se han esforzado por crear la historia casi en un flujo "año por año", como es Cthulhutech,  donde te muestran los eventos en paralelo que pasan en todos los frentes de la Guerra del Aeon.

Saludos!

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